Zobrazení - příkaz Linux - příkaz Unix

Příkaz Linux / Unix: zobrazení

NÁZEV

zobrazení - zobrazení obrazu na libovolné pracovní stanici se systémem X

SYNOPSE

zobrazí soubor [ options ...] file [ options ...]

POPIS

Displej je program pro zpracování a zobrazování obrazu nezávislý na architektuře stroje. Umí zobrazit obrázek na obrazovce pracovní stanice na X serveru. Displej může číst a zapisovat mnoho z nejpopulárnějších obrazových formátů (např. PNM , Photo CD atd.).

S displejem můžete tyto funkce provádět na obrázku:

o načtení obrázku ze souboru
o zobrazte další snímek
o Zobrazte předchozí obrázek
o zobrazit sekvenci snímků jako prezentaci
o napsat obrázek do souboru
o Tiskněte obrázek na tiskárnu PostScript
o Vymažte soubor s obrázkem
o vytvoření adresáře Visual Image
o Vyberte snímek, který chcete zobrazit pomocí jeho miniatury namísto názvu
o zrušit poslední transformaci obrazu
o kopírování oblasti obrázku
o Vložte oblast do obrazu
o Obnovte obraz na původní velikost
o Obnovit obraz
o polovinu velikosti obrazu
o dvojnásobek velikosti obrázku
o Změna velikosti obrázku
o oříznutí obrázku
o oříznutí obrazu
o Flop obrázek ve vodorovném směru
o Překlopte obraz ve svislém směru
o Otočte obrázek o 90 stupňů ve směru hodinových ručiček
o Otočte obraz o 90 stupňů proti směru hodinových ručiček
o otáčet obraz
o smyku obrazu
o Otočte obrázek
o oříznutí okrajů snímků
o obrátit barvy obrazu
o měnit barevný jas
o měnit saturaci barev
o měnit odstín obrazu
o gama opravte obraz
o ostrost kontrastu obrazu
o nudit kontrast obrazu
o proveďte vyrovnání histogramu na obrázku
o proveďte normalizaci histogramu na obrázku
o zrušit barvy obrazu
o Převést obraz do stupně šedi
o Nastavte maximální počet jedinečných barev v obraze
o zmenšení bodů v obraze
o odstranění vrcholu šumu z obrazu
o rozpoznat okraje v obraze
o emboss obrázek
o Segment obrázku podle barvy
o simulovat olejomalbu
simulovat kresbu na dřevěném uhlí
o oživit obrázek s textem
o čerpat z obrázku
o upravte barvu obrazových bodů
o Upravit informace o matném obrazu
o komponovat obrázek s jiným
o Přidejte rámeček k obrázku
o prostorový obraz s ozdobným okrajem
o aplikovat techniky zpracování obrazu na oblast zájmu
o zobrazit informace o snímku
o Zoomovat část obrázku
o zobrazit histogram obrazu
o zobrazení obrazu na pozadí okna
o nastavení uživatelských předvoleb
o zobrazit informace o tomto programu
o odejmout všechny snímky a ukončit program
o Změňte úroveň zvětšení
o zobrazit obrázky specifikované jednotným vyhledávačem zdrojů WWW (WWW) (URL)

PŘÍKLADY

Chcete-li zmenšit obraz kakadu na přesně 640 pixelů na šířku a 480 pixelů na výšku a umístit okno na místě (200 200), použijte:


displej -geometrie 640x480 + 200 + 200! cockatoo.miff

Chcete-li zobrazit obrázek kakadu bez okraje na pozadí, použijte:


zobrazení + borderwidth -backdrop cockatoo.miff

Chcete-li do kořenového okna nalisovat texturu břidlice, použijte:


zobrazení - rozměry 1280x1024 - varianta root slate.png

Chcete-li zobrazit vizuální obrazový adresář všech obrázků ve formátu JPEG, použijte:


zobrazení 'vid: *. jpg'

Chcete-li zobrazit obrázek MAP o šířce 640 pixelů a výšce 480 pixelů s 256 barvami, použijte:


zobrazení velikosti 640x480 + 256 cockatoo.map

Chcete-li zobrazit obrázek kakadu specifikovaného jednotným vyhledávačem zdrojů (URL) , použijte:


zobrazení ftp://wizards.dupont.com/images/cockatoo.jpg

Chcete-li zobrazit histogram obrázku, použijte:


převést file.jpg HISTOGRAM: - Zobrazit -

MOŽNOSTI

Volby jsou zpracovány příkazem příkazového řádku. Jakákoli volba, kterou určíte na příkazovém řádku, zůstane v platnosti, dokud nebude výslovně změněna opčním nastavením s jiným účinkem. Například pro zobrazení tří snímků, první s 32 barvami, druhá s neomezeným počtem barev a třetí s pouhými 16 barvami, použijte:


zobrazení -colors 32 cockatoo.miff -noop duck.miff
-colors 16 macaw.miff

Možnosti zobrazení se mohou zobrazit na příkazovém řádku nebo v souboru zdrojů X. Viz X (1) . Možnosti na příkazovém řádku nahrazují hodnoty zadané v souboru zdrojů X.

-backdrop

zobrazte obrázek zaostřený na pozadí.

-podzemí

barvu pozadí

-border <šířka> x

obklopují obraz s okrajem barvy

-bordercolor

barvu ohraničení

-borderwidth

šířka okraje

-cache

megabajtů paměti dostupné mezipaměti pixelů

-colormap

definujte typ barev

-colors

preferovaný počet barev v obraze

-colorspace

typ barevného prostoru

-comment

anotovat obrázek s komentářem

-compress

typ komprese obrazu

-kontrast

zvýšit nebo snížit kontrast obrazu

-crop <šířka> x {+ -} {+ -} {%}

preferovanou velikost a umístění oříznutého obrázku

-ladit

povolit výtisk ladění

-delay <1 / 100ths of second>

po pozastavení zobrazení dalšího snímku

-denzita <šířka> x

vertikální a horizontální rozlišení v pixelech obrazu

-depth

hloubku obrazu

-despeckle

snížit skvrny v obraze

-display

specifikuje server X, který má kontaktovat

-použít

Způsob likvidace GIF

-váhat

použijte Floyd / Steinberg error diffusion na obrázek

-edge

detekovat okraje v obraze

-endian

určete endianness (MSB nebo LSB) výstupního obrazu

-zlepšit

použijte digitální filtr pro zdokonalení hlučného obrazu

-filter

použijte tento typ filtru při změně velikosti obrázku

-flip

vytvořit "zrcadlový obraz"

-flop

vytvořit "zrcadlový obraz"

-font

použijte toto písmo, když připojíte obrázek k textu

-field

definovat barvu popředí

-frame <šířka> x + +

obklopují obraz okrasným okrajem

-gamma

úroveň korekce gama

-geometrie <šířka> x {+ -} {+} {y} {%} {@} {!} {

preferovanou velikost a umístění okna Obrázek.

-Pomoc

pokyny k použití tisku

-iconGeometry

zadejte geometrii ikony

-ikonický

ikonická animace

-imutable

učinit obraz nezměnitelným

-interlace

typ přechodové schématu

-label

přiřadit obrázek k obrázku

-magnify

zvětšit obrázek

-map

zobrazení obrazu pomocí tohoto typu.

-matte

uložte matný kanál, pokud má obrázek jeden

-mattecolor

zadejte barvu mat

-černobílý

převést obraz na černobíle

-název

pojmenujte obrázek

-negovat

vyměňte každý pixel za jeho doplňkovou barvu

-noop

NOOP (bez možnosti)

-page <šířka> x {+ -} {+ -} {%} {!} {<} {>}

velikost a umístění obrazového plátna

-valita

Úroveň komprimace JPEG / MIFF / PNG

-zvýšená <šířka> x

zesvětlení nebo ztmavnutí okrajů obrazu

-dálkový

proveďte dálkovou operaci

-roll {+ -} {+ -}

rolovat obrázek svisle nebo vodorovně

-rotit {<} {>}

Aplikujte rotaci obrazu na obrázek

-sample

obraz s měřítkem s pixelovým vzorkováním

-sampling_factor x

vzorkovací faktory používané kodérem JPEG nebo MPEG-2 a dekodérem / kodérem YUV.

-sceny

rozsahu čteček obrazových scén, které chcete číst

-segment x

segment obrazu

-shared_memory

používat sdílenou paměť

-vytvoření x

zaostřete

-size <šířka> x {offset}

šířku a výšku obrazu

-text_font

písmo pro psaní textu s pevnou šířkou

-texture

název textury na dlaždici na pozadí obrázku

-title

přiřadit název k zobrazenému obrázku [ animovat, zobrazit, namontovat ]

-treedepth

hloubka stromu pro algoritmus redukce barev

-trim

oříznutí obrázku

-aktualizujte

zjistit, kdy je obrazový soubor změněn a znovu zobrazen.

-use_pixmap

použijte pixmap

-verbose

vytiskněte podrobné informace o snímku

-visual

animujte snímky pomocí tohoto vizuálního typu X

-window

vykreslit pozadí okna

-window_group

zadejte skupinu oken

-write

zapsat obrázek do souboru [ zobrazit ]

TLAČÍTKA MOJE

Účinky každého stisknutí tlačítek jsou popsány níže. Jsou vyžadována tři tlačítka. Pokud máte myš se dvěma tlačítky, vrátí se tlačítka 1 a 3. Stiskněte tlačítko ALT a tlačítko 3 pro simulaci tlačítka 2.

1

Stisknutím tohoto tlačítka mapujete nebo zrušíte mapování widgetu Příkaz. Další informace o widgetu Příkaz naleznete v další části.

2

Stisknutím a tažením nastavte oblast zvětšení.

3

Stisknutím a tažením vyberte z vybrané sady příkazů zobrazení (1) . Toto tlačítko se chová jinak, pokud je zobrazený obraz vizuální adresář obrázků. Vyberte konkrétní dlaždici adresáře a stiskněte toto tlačítko a tažením vyberte příkaz z rozbalovací nabídky. Vyberte z těchto položek nabídky:


otevřeno
další
Bývalý
Vymazat
Aktualizace

Pokud zvolíte možnost Otevřít , zobrazí se obrázek reprezentovaný dlaždicí. Chcete-li se vrátit do adresáře vizuálních obrázků, zvolte příkaz Další z widgetu Příkaz (viz Command Widget). Další a Bývalý přechod na další nebo předchozí obrázek. Zvolte Odstranit, chcete-li odstranit určitou dlaždici obrazu. Nakonec zvolte možnost Aktualizovat, chcete-li synchronizovat všechny dlaždice s obrázky s příslušnými obrázky. Podrobnější informace najdete v části Montáž a Miff.

PŘÍKAZ WIDGET

Miniaplikace příkazu obsahuje řadu podnabídek a příkazů. Oni jsou


Soubor


Otevřeno...
další
Bývalý
Vybrat...
Uložit...
Tisk...
Vymazat...
Plátno...
Vizuální adresář ...
Přestat


Upravit


vrátit
Předělat
Střih
kopírovat
Vložit


Pohled


Poloviční velikost
Původní velikost
Dvojitá velikost
Změnit velikost ...
Aplikovat
Obnovit
Obnovit


Přeměnit


Oříznutí
Kotleta
Flop
Flip
Otočit doprava
Otočit doleva
Točit se...
Stříhat...
Válec...
Trim Edges


Zlepšit


Odstín...
Nasycení...
Jas...
Gamma ...
Spiff ...
Nudný
Vyrovnat
Normalizovat
Negovat
GRAYscale
Quantize ...


Účinky


Despeckle
Vytepat
Snížení hluku
Přidat šum
Zesílit ...
Rozmazat...
Práh...
Zjišťovat hranu ...
Rozpětí...
Odstín...
Vyzdvihnout...
Segment...


F / X


Solarize ...
Vír...
Implode ...
Vlna...
Olejomalba...
Charcoal Draw ...


Upravit obrázek


Opatřit poznámkami...
Kreslit...
Barva...
Matte ...
Kompozitní ...
Přidat hranici ...
Přidat rámeček ...
Komentář...
Zahájení...
Region zájmu ...


Rozmanitost


Informace o obrázku
Zvětšit obrázek
Ukaž ukázku...
Zobrazit histogram
Zobrazit Matte
Pozadí...
Prezentace
Předvolby ...


Pomoc


Přehled
Procházet dokumentaci
O zobrazení

Položky nabídky s odsazeným trojúhelníkem mají podnabídku. Jsou zastoupeny výše jako odsazené položky. Chcete-li vstoupit do položky podnabídky, přesuňte ukazatel do příslušné nabídky a stiskněte tlačítko 1 a přetáhněte. Když najdete požadovanou položku v podnabídce, uvolněte tlačítko a příkaz se spustí. Pokud se rozhodnete neprovádět konkrétní příkaz, přesuňte ukazatel směrem od podnabídky.

KLASIFIKOVAČE

Akcelerátory jsou jeden nebo dva stisk tlačítka, které ovlivňují určitý příkaz. Akcelerátory klávesnice, které chápou, jsou:


Ctl + O Stisknutím načíst obrázek ze souboru.
space Stisknutím zobrazíte další snímek.

Je-li obrázek vícestránkovým dokumentem, například postskriptovým dokumentem, můžete vynechat několik stránek, které předcházejí tomuto příkazu číslem. Chcete-li například zobrazit čtvrtou stránku za aktuální stránku, stiskněte tlačítko 4space.


backspace Stisknutím zobrazíte předchozí obrázek.

Je-li obrázek vícestránkovým dokumentem, například PostScriptovým dokumentem, můžete přeskočit za několik stránek tím, že tento příkaz předáte číslem. Chcete-li například zobrazit čtvrtou stránku, která předchází aktuální stránce, stiskněte tlačítko 4n.


Ctl-S Stisknutím tlačítka uložíte obrázek do souboru.
Ctl-P Stisknutím tlačítka vytisknete snímek na a
PostScriptová tiskárna.
Ctl-D Stisknutím tlačítka odstraníte obrazový soubor.
Ctl-N Stisknutím vytvořte prázdné plátno.
Ctl-Q Stisknutím zrušíte všechny snímky a ukončíte program.
Ctl + Z Stisknutím zrušíte poslední transformaci obrazu.
Ctl + R Stiskněte pro obnovení poslední transformace obrazu.
Ctl-X Stisknutím tohoto tlačítka vyseknete oblast
obrázek.
Ctl-C Stisknutím tlačítka zkopírujete oblast
obrázek.
Ctl-V Stisknutím vložíte oblast
obrázek.
. Stisknutím tlačítka snížíte velikost obrazu o polovinu.
. Stisknutím tlačítka se vrátíte k původní velikosti snímku.
> Stisknutím zdvojnásobte velikost snímku.
% Stisknutím tlačítka změníte velikost obrázku na šířku a výšku
zadáte.
Cmd-A Stiskněte pro trvalé přeměny snímků.
Ve výchozím nastavení jsou všechny transformace velikosti obrázku
aplikované na původní obrázek pro vytvoření obrázku
zobrazené na serveru X.

Nicméně,
transformace nejsou trvalé (tj. původní
obraz nezmění velikost pouze obrázek X).
Například pokud stisknete tlačítko ">", obraz X bude
zdá se zdvojnásobuje velikost, ale původní obrázek
bude ve skutečnosti zůstat stejnou velikostí. Vynutit
původní obrázek ke zdvojení velikosti, stiskněte tlačítko ">"
"Cmd-A".
@ Stisknutím obnovíte okno snímku.
C Stisknutím tlačítka ořízněte snímek.
[Stiskněte pro vyříznutí obrázku.
H Stisknutím přejděte na snímek ve vodorovném směru.
V Stiskněte pro převrácení obrazu ve svislém směru.
/ Stisknutím otočíte snímek o 90 stupňů ve směru hodinových ručiček.
\ Stisknutím otočíte obraz o 90 stupňů
proti směru hodinových ručiček.
* Stisknutím otočíte snímek
počet zadaných stupňů.
S Stisknutím tlačítka smyčku snížíte počet stupňů
zadáte.
R Stisknutím rolujete snímek.


T Stisknutím upravíte okraje snímků.
Shft-H Stisknutím změníte barevný odstín.
Shft-S Stisknutím změníte sytost barev.
Shft-L Stisknutím změníte jas obrazu.
Shft-G Stisknutím tlačítka gama opravte snímek.
Shft-C Stiskněte pro překreslení kontrastu obrazu.
Shft-Z Stisknutím zrušíte kontrast obrazu.
= Stisknutím tlačítka provedete vyrovnání histogramu
obrázek.
Shft-N Stisknutím provedete normalizaci histogramu
obrázek.
Shft- ~ Stisknutím zrušíte barvy snímku.
. Stisknutím tlačítka převedete barvy obrazu na šedou.
Shft- # Stisknutím nastavíte maximální počet jedinečných
barvy v obraze.
F2 Stisknutím tlačítka snížíte skvrny v obraze.
F2 Stisknutím tlačítka vyražte obrázek.
F4 Stiskněte, chcete-li odstranit špičkový šum z obrazu.
F5 Stisknutím tlačítka přidáte do snímku šum.
F6 Stisknutím zvýrazněte snímek.
F7 Stisknutím tlačítka obraz rozmazat.
F8 Stisknutím tlačítka snížíte obraz.


F9 Stisknutím zjistíte hrany v obraze.
F10 Stisknutím tlačítka vymažete pixely náhodným množstvím.
F11 Stlačte pro zastření obrazu pomocí dálkového světla
zdroj.
F12 Stisknutím tlačítka zesvětlíte nebo ztmavíte hrany snímků, které chcete vytvořit
3-D efekt.
F13 Stisknutím tlačítka segmentujete obraz podle barvy.
Meta-S Stisknutím otočíte obrazové body o střed.
Meta-I Stiskněte, chcete-li implodovat obrazové body o středu.
Meta-W Stisknutím změníte obraz podél sinusové vlny.
Meta-P Stisknutím simulujte olejomalbu.
Meta-C Stisknutím simulujte kresbu na dřevěném uhlí.
Alt-X Stiskněte pro složení obrazu
s jiným.
Alt-A Stisknutím tlačítka anotuje obrázek s textem.
Alt-D Stisknutím na kreslení čáry na obrázku.
Alt-P Stisknutím upravíte barvu obrazového bodu.
Alt-M Stisknutím upravíte informace o matném obrazu.
Alt-X Stisknutím sloučíte obrázek s jiným.
Alt-A Stisknutím tlačítka přidáte rámeček k obrázku.
Alt-F Stisknutím tlačítka přidáte k obrázku ornamentální rámeček.


Alt-Shft-! Stisknutím tlačítka přidáte komentář k obrázku.
Ctl-A Stiskněte, chcete-li aplikovat techniky zpracování obrazu na a
oblasti zájmu.
Shft-? Stisknutím tlačítka zobrazíte informace o snímku.
Shft- + Stisknutím zmáčkněte okno pro zvětšení obrazu.
Shft-P Stisknutím zobrazíte náhled na vylepšení obrazu, efekt,
nebo f / x.
F1 Stisknutím zobrazíte užitečné informace o
nástroj "zobrazení".
Najít Procházení dokumentace o ImageMagick.
1-9 Stisknutím změníte úroveň zvětšení.

Pomocí kláves se šipkami přesuňte obraz o jeden pixel nahoru, dolů, doleva nebo doprava v okně zvětšení. Ujistěte se, že nejprve zmapujte okno zvětšení stisknutím tlačítka 2.

Stisknutím klávesy ALT a jednoho ze šipek odsunete jeden pixel z libovolné strany obrazu.

X ZDROJE

Možnosti zobrazení se mohou zobrazit na příkazovém řádku nebo v souboru prostředků X. Možnosti na příkazovém řádku nahrazují hodnoty zadané v souboru prostředků X. Další informace o zdrojích X naleznete v části X (1) .

Většina možností zobrazení má odpovídající zdroj X. Kromě toho displej používá následující zdroje X:

pozadí (třída pozadí)

Určuje preferovanou barvu pro pozadí pozadí obrázku. Výchozí hodnota je #ccc.

borderColor (třída BorderColor)

Určuje preferovanou barvu, kterou chcete použít pro okraj okna obrázku. Výchozí hodnota je #ccc.

borderWidth (třída BorderWidth)

Určuje šířku okraje okna v pixelech. Výchozí hodnota je 2.

browseCommand (třída prohlížetCommand)

Určuje název preferovaného prohlížeče při zobrazení dokumentace aplikace ImageMagick. Výchozí hodnota je netscape% s.

confirmExit (třída ConfirmExit)

Displej zobrazí dialogové okno pro potvrzení ukončení programu při ukončení programu. Nastavte tento zdroj na hodnotu False pro ukončení bez potvrzení.

displayGamma (třída DisplayGamma)

Určuje gama X serveru. Na červené, zelené a modré kanály snímku můžete použít samostatné gamma hodnoty s seznamem hodnot gama vymezenými lomítkem (tj. 1,7 / 2,3 / 1,2). Výchozí hodnota je 2,2.

displayWarnings (třída DisplayWarnings)

Displej zobrazí dialogové okno vždy, když nastane výstražná zpráva. Nastavte tento zdroj na False, abyste ignorovali varovné zprávy.

(třída FontList)

Určuje název upřednostňovaného písma pro použití v normálním formátu. Výchozí hodnota je 14 bodů Helvetica.

písmo [1-9] (třída písma [1-9])

Určuje název upřednostňovaného písma, který se má použít při poznámce okna s obrázkem s textem. Standardní písma jsou pevná, variabilní, 5x8, 6x10, 7x13bold, 8x13bold, 9x15bold, 10x20 a 12x24.

popředí (třída popředí)

Určuje preferovanou barvu pro text v okně obrázku. Výchozí hodnota je černá.

gammaCorrect (třída gammaCorect)

Tento zdroj, pokud je pravdivý, zesvětlí nebo ztmaví obraz známého gama, aby odpovídal gama displeje (viz zdroj zobrazeníGamma ). Výchozí hodnota je True.

geometrie (třídní geometrie)

Určuje preferovanou velikost a polohu okna obrázku. Není to nutně dodržováno všemi správci oken.

Offsety, pokud existují, jsou zpracovány ve stylu X (1) . Záporný posun x se měří od pravého okraje obrazovky k pravému okraji ikony a od dolního okraje obrazovky k dolnímu okraji ikony se změří negativní posun y.

iconGeometrie (IkonaGeometrie třídy)

Určuje požadovanou velikost a polohu aplikace při ikonizaci. Není to nutně dodržováno všemi správci oken.

Pokud jsou kompenzace, jsou-li přítomné, jsou zpracovávány stejným způsobem jako ve třídě Geometrie.

ikona (třída Ikona)

Tento zdroj naznačuje, že byste dali přednost tomu, aby okna aplikace nebyly zpočátku viditelné, jako kdyby vás okna okamžitě označíte. Manažeři oken se mohou rozhodnout, že nebudou vyhovovat žádosti aplikace.

zvětšit (třída Zvětšit)

určuje integrální faktor, kterým by měl být obraz zvětšen. Výchozí hodnota je 3. Tato hodnota ovlivňuje pouze okno zvětšení, které je vyvoláno tlačítkem číslo 3 po zobrazení obrázku.

matteColor (třída MatteColor)

Určete barvu oken. Používá se pro pozadí oken, nabídek a upozornění. 3D efekt je dosažen použitím barev světel a stínů odvozených od této barvy. Výchozí hodnota: # 697B8F.

název ( název třídy)

Tento zdroj určuje název, pod kterým by měly být nalezeny prostředky pro aplikaci. Tento prostředek je užitečný v aliasy prostředí pro rozlišování mezi invokacemi aplikace, aniž by se uchýlili k vytváření odkazů na změnu názvu spustitelného souboru. Výchozí hodnota je název aplikace.

pero [1-9] (třída Pen [1-9])

Určuje barvu upřednostňovaného písma, které se má použít při poznámce okna s textem. Výchozí barvy jsou černá, modrá, zelená, azurová, šedá, červená, purpurová, žlutá a bílá.

printCommand (třída PrintCommand)

Tento příkaz se provádí vždy, když je tisk vydán. Obecně jde o příkaz tisknout do tiskárny PostScript . Výchozí hodnota: lp -c -s% i.

sharedMemory (třída SharedMemory)

Tento prostředek určuje, zda se má zobrazení pokusit o použití sdílené paměti pro pixmaps. ImageMagick musí být kompilován s podporou sdílené paměti a displej musí podporovat rozšíření MIT-SHM. V opačném případě bude tento prostředek ignorován. Výchozí hodnota je True.

textFont (třída textFont)

Určuje název písma, které chcete použít ve formátu textu ve formátu pevného textu (typ písma). Výchozí hodnota je 14 bodový kurýr.

název ( název třídy)

Tento zdroj určuje název, který má být použit pro okno snímku. Tyto informace někdy používá správce oken, aby poskytl hlavičku identifikující okno. Výchozí hodnota je název souboru obrázku.

undoCache (třída UndoCache)

Určuje v mega-bajtech velikost paměti v mezipaměti pro úpravu zpět. Pokaždé, když upravujete obrázek, je uložen do mezipaměti pro úpravu zpět, dokud je k dispozici paměť. Následně můžete vrátit zpět jednu nebo více z těchto změn. Výchozí hodnota je 16 megabajtů.

usePixmap (třída UsePixmap)

Obrázky jsou ve výchozím nastavení zachovány jako XImage. Nastavte tento zdroj na hodnotu True a místo toho použijte server Pixmap. Tato volba je užitečná, pokud váš snímek překračuje rozměry obrazovky vašeho serveru a chcete obrázek posunout. Panning je mnohem rychlejší než Pixmaps než s XImage. Pixmaps jsou považovány za vzácný zdroj, používají je s uvážením.

Chcete-li nastavit geometrii okna Magnify nebo Pan nebo okna, použijte zdroj geometrie. Chcete-li například nastavit geometrii okna Pan na hodnotu 256 x 256, použijte:


display.pan.geometry: 256x256

VLOŽENÍ OBRAZU

Chcete-li vybrat obrázek, který chcete zobrazit, zvolte příkazové okno Otevřít z podavače Soubor z widgetu Příkaz. Zobrazí se prohlížeč souborů. Chcete-li vybrat konkrétní obrazový soubor, přesuňte ukazatel na název souboru a stiskněte libovolné tlačítko. Název souboru se zkopíruje do textového okna. Potom stiskněte Otevřít nebo stiskněte tlačítko RETURN . Případně můžete zadat název souboru obrázku přímo do textového okna. Chcete-li sestupovat do adresářů, zvolte název adresáře a dvakrát rychle stiskněte tlačítko. Posuvník umožňuje, aby se velký počet názvů souborů přesunul přes oblast zobrazení, pokud přesahuje velikost oblasti seznamu.

Seznam názvů souborů můžete oříznout pomocí znaků globálního překryvu. Například zadejte * .jpg seznam pouze souborů, které končí s .jpg.

Chcete-li vybrat snímek ze serveru X serveru namísto ze souboru, vyberte příkaz Zvolit otevření widgetu.

VISUAL IMAGE DIRECTORY

Chcete-li vytvořit adresář Visual Image, zvolte z podokna Command widget Visual Directory podnabídky. Zobrazí se prohlížeč souborů. Chcete-li vytvořit adresář Visual Image ze všech snímků v aktuálním adresáři, stiskněte Adresář nebo stiskněte klávesu RETURN . Případně můžete zvolit sadu názvů obrázků pomocí znaků globalizačního shellu. Například zadejte * .jpg, aby zahrnoval pouze soubory, které končí s .jpg. Chcete-li sestupovat do adresářů, zvolte název adresáře a dvakrát rychle stiskněte tlačítko. Posuvník umožňuje, aby se velký počet názvů souborů přesunul přes oblast zobrazení, pokud přesahuje velikost oblasti seznamu.

Po výběru sady souborů se změní na miniatury a pokládají se na jeden snímek. Nyní přesuňte ukazatel na konkrétní miniaturu a stiskněte tlačítko 3 a přetáhněte. Nakonec vyberte možnost Otevřít. Obraz představovaný miniaturou se zobrazuje v plné velikosti. Z návratu do podnabídky Soubor widgetu příkazu vyberte položku Další, abyste se vrátili do adresáře Visual Image Directory.

OBRÁBĚNÍ OBRAZŮ

Všimněte si, že informace o řezu pro okno s obrázkem nejsou zachovány pro vizualizaci barev X serveru (např. StaticColor , StaticColor , GRAYScale , PseudoColor ). Správné řezné chování může vyžadovat vizuální TrueColor nebo DirectColor vizuální nebo Standard Colormap .

Chcete-li začít, stiskněte v rozbalovací nabídce Příkaz příkaz Vyjmout podnabídku Upravit . Případně stiskněte tlačítko F3 v okně obrázku.

Objeví se malé okno se zobrazením umístění kurzoru v okně s obrázkem. Nyní jste v režimu řezu. V režimu řezu má widget Command tyto možnosti:


Pomoc
Propustit

Chcete-li definovat oblast řezu, stiskněte tlačítko 1 a přetáhněte ji. Oblast řezu je definována zvýrazněným obdélníkem, který se rozšiřuje nebo kontrahuje podle ukazatele. Jakmile jste spokojeni s oblastí řezu, uvolněte tlačítko. Nyní jste v režimu opravy. V režimu opravy má widget Příkaz následující možnosti:


Střih
Pomoc
Propustit

Nastavení můžete provést posunutím ukazatele na jeden z rohů vyříznutých obdélníků, stisknutím tlačítka a tažením. Nakonec stiskněte klávesu Vyjmout, aby se vaše oblast kopírování aktivovala. Chcete-li opustit obraz bez řezání, stiskněte Odmítnout.

KOPÍROVÁNÍ IMAGE

Chcete-li začít, stiskněte z příkazové nabídky příkaz Kopírovat podnabídky Upravit . Případně stiskněte tlačítko F4 v okně obrázku.

Objeví se malé okno se zobrazením umístění kurzoru v okně s obrázkem. Nyní jste v režimu kopírování. V režimu kopírování má widget Command tyto možnosti:


Pomoc
Propustit

Chcete-li definovat oblast kopírování, stiskněte tlačítko 1 a přetáhněte ji. Oblast kopie je definována zvýrazněným obdélníkem, který se rozšiřuje nebo kontrahuje podle ukazatele. Jakmile jste spokojeni s oblastí kopírování, uvolněte tlačítko. Nyní jste v režimu opravy. V režimu opravy má widget Příkaz následující možnosti:


kopírovat
Pomoc
Propustit

Nastavení můžete provést přesunutím ukazatele na jeden z rohů kopírování obdélníku, stisknutím tlačítka a tažením. Konečně stiskněte tlačítko Kopírovat a potvrďte oblast kopírování. Pro opuštění bez kopírování obrázku stiskněte Zrušit.

OBRÁBĚNÍ OBRAZŮ

Chcete-li začít, stiskněte z příkazové nabídky příkaz Vložit podnabídku Upravit . Případně stiskněte tlačítko F5 v okně obrázku.

Objeví se malé okno se zobrazením umístění kurzoru v okně s obrázkem. Nyní jste v režimu Vložit. Chcete-li okamžitě opustit, stiskněte Odmítnout. V režimu vkládání obsahuje widget Příkaz následující možnosti:


Operátoři


přes
v
ven
na vrcholu
xor
Plus
minus
přidat
odčítat
rozdíl
násobit
bumpmap
nahradit


Pomoc
Propustit

Vyberte kompozitní operaci z podmenu Operátoři widgetu Příkaz. Jak se chová každý operátor, je popsáno níže. Okno obrázku je obrázek aktuálně zobrazený na vašem X serveru a obrázek je obrázek získaný pomocí widgetu File Browser.

přes

Výsledkem je spojení dvou obrazových tvarů s obrazem zakrývajícím obrazové okno v oblasti překrytí.

v

Výsledkem je jednoduše snížený obraz v podobě okna obrazu . Žádná z obrazových dat okna obrazu není ve výsledku.

ven

Výsledný obraz je obraz s tvarem výřezu okna obrazu .

na vrcholu

Výsledkem je stejný tvar jako okno s obrazem , v němž se obrazové obrazové okno zakrývá, kde se obrazové tvary překrývají. Všimněte si, že se liší od toho, protože se část obrázku mimo profil obrazu neobjeví ve výsledku.

xor

Výsledkem jsou obrazová data z obrazového i obrazového okna, která je mimo oblast přesahu. Oblast přesahu je prázdná.

Plus

Výsledkem je pouze součet obrazových dat. Výstupní hodnoty jsou oříznuty na 255 (žádné přetečení). Tato operace je nezávislá na matných kanálech.

minus

Výsledek okna s obrázkem obrazu s podříznutím oříznutým na nulu. Matný kanál je ignorován (nastaveno na 255, plné pokrytí).

přidat

Výsledek okna s obrázkem + obrázek , s obtékáním kolem (mod 256).

odčítat

Výsledek okna s obrázkem obrazu , s obalením pod úhlem (mod 256). Operátory přidání a odečítání lze použít k provedení reverzibilních transformací.

rozdíl

Výsledek abs ( obraz - obraz ). To je užitečné pro porovnání dvou velmi podobných snímků.

násobit

Výsledek oken obrázku *. To je užitečné pro vytváření stínů.

bumpmap

Výsledek okna s obrazem je stínovaný oknem .

nahradit

Výsledný obraz je nahrazen obrázkem . Zde jsou matné informace ignorovány.

Kompozitní snímek vyžaduje pro některé operace matný nebo alfa kanál v obraze. Tento extra kanál obvykle definuje masku, která představuje určitý druh cookie-cutter pro obrázek. Toto je případ, kdy mat je 255 (plné pokrytí) pro pixely uvnitř tvaru, nula venku a mezi nula a 255 na hranici. Pokud obraz nemá matný kanál, inicializuje se s 0 pro libovolné pixelové přizpůsobení v barvě k pixelu (0,0), jinak 255. Viz Matte Editing pro způsob definování matného kanálu.

Všimněte si, že matné informace pro okno s obrazem nejsou zachovány pro vizualizaci barev X serveru (např. StaticColor, StaticColor, GrayScale, PseudoColor ). Správné kompozitní chování může vyžadovat zobrazení TrueColor nebo DirectColor vizuální nebo Standard Colormap .

Volba kompozitního operátora je volitelná. Výchozí operátor je nahrazen. Musíte však zvolit místo pro složení obrázku a stisknout tlačítko 1. Stiskněte a podržte tlačítko před uvolněním a zobrazí se obrys obrázku, který vám pomůže identifikovat vaši polohu.

Skutečné barvy vkládaného obrázku jsou uloženy. Barva, která se zobrazí v okně obrázku, se však může lišit. Například na obrazovce s monochromatickou obrazovkou se objeví černé nebo bílé, přestože vložený obrázek může mít mnoho barev. Pokud je obrázek uložen do souboru, je napsán se správnými barvami. Chcete-li zajistit, aby byly v konečném snímku uloženy správné barvy, je jakýkoli obraz PseudoClass povýšen na DirectClass . Chcete-li PseudoClass zvětšit obraz PseudoClass , použijte -colors .

OBRÁBĚNÍ OBRAZŮ

Chcete-li začít, stiskněte klávesu Crop of the Transform submenu z widgetu Command. Případně stiskněte [v okně s obrázkem.

Objeví se malé okno se zobrazením umístění kurzoru v okně s obrázkem. Nyní jste v režimu oříznutí. V režimu oříznutí obsahuje widget Command tyto možnosti:


Pomoc
Propustit

Chcete-li definovat oblast oříznutí, stiskněte tlačítko 1 a přetáhněte. Oblast oříznutí je definována zvýrazněným obdélníkem, který se rozšiřuje nebo kontrahuje podle ukazatele. Jakmile jste spokojeni s oblastí oříznutí, uvolněte tlačítko. Nyní jste v režimu opravy. V režimu opravy má widget Příkaz následující možnosti:


Oříznutí
Pomoc
Propustit

Nastavení můžete provést přesunutím ukazatele na jeden z rohů oříznutí obdélníku, stisknutím tlačítka a tažením. Nakonec stiskněte Oříznout, chcete-li se obrátit na oblast oříznutí. Pro ukončení bez oříznutí obrázku stiskněte Zrušit.

OBRÁZEK ​​IMAGE

Obraz se rozsekne interaktivně. Neexistuje argument argumentu příkazového řádku k vyříznutí obrázku. Chcete-li začít, vyberte příkaz Chop z transformace z příkazového bodu Widget. Případně stiskněte tlačítko] v okně Obrázek.

Nyní jste v režimu Chop . Chcete-li okamžitě opustit, stiskněte Odmítnout . V režimu Cut (Chop) má widget Command tyto možnosti:


Směr


horizontální
vertikální


Pomoc
Propustit

Pokud zvolíte vodorovný směr (to je výchozí nastavení), odstraní se oblast obrazu mezi dvěma vodorovnými koncovými body řezu. Jinak je odstraněna oblast obrazu mezi dvěma svislými koncovými body řezné čáry.

Zvolte místo v okně s obrázkem, chcete-li začít sekání, stiskněte a podržte libovolné tlačítko. Dále přemístěte ukazatel na jiné místo v obraze. Když přesunete linku, připojí se počáteční umístění a ukazatel. Když uvolníte tlačítko, oblast v obraze, kterou chcete nakrájet, určuje směr, který si vyberete z widgetu Příkaz.

Chcete-li zrušit řezání obrázku, přesuňte ukazatel zpět na počáteční bod řádku a uvolněte tlačítko.

OTOČENÍ OBRAZU

Stisknutím tlačítka / otočte obraz o 90 stupňů nebo otočením o 90 stupňů. Chcete-li interaktivně zvolit stupeň rotace, zvolte položku Otočit ... v podmenu Transformace z příkazového příkazu Widget. Případně stiskněte tlačítko * v okně s obrázkem.

Vedle ukazatele je kreslena malá vodorovná čára. Nyní jste v režimu otočení. Chcete-li okamžitě opustit, stiskněte Odmítnout. V režimu rotace má widget Příkaz následující možnosti:


Pixel Color


Černá
modrý
tyrkysová
zelená
šedá
Červené
purpurová
žlutá
bílý
Prohlížeč ...


Směr


horizontální
vertikální


Oříznutí


Nepravdivé
skutečný


Zostřete


Nepravdivé
skutečný


Pomoc
Propustit

Z podnabídky Pixel Color vyberte barvu pozadí. Další barvy pozadí lze zadat pomocí prohlížeče barev. Barvy menu můžete změnit nastavením prostředků X pen1 přes pen9.

Pokud zvolíte prohlížeč barev a stisknete tlačítko Grab (Grab) , můžete vybrat barvu pozadí přesunutím ukazatele na požadovanou barvu na obrazovce a stisknutím libovolného tlačítka.

Vyberte bod v okně obrázku a stiskněte toto tlačítko a podržte ho. Dále přemístěte ukazatel na jiné místo v obraze. Když přesunete linku, spojí počáteční umístění a ukazatel. Když uvolníte tlačítko, stupeň rotace obrazu je určen sklonem čáry, kterou jste právě kreslili. Svah je vztažený ke směru, který si vyberete z podnabídky Direction (Direction) v widgetu Command.

Chcete-li zrušit rotaci obrazu, přesuňte ukazatel zpět na počáteční bod řádku a uvolněte tlačítko.

SEGMENTACE IMAGE

Zvolte Efekty-> Segment pro segmentování obrazu analýzou histogramů barevných komponent a identifikace jednotek, které jsou homogenní s technikou fuzzy c-prostředky. Filtr prostorového prostoru analyzuje histogramy tří barevných součástí obrazu a identifikuje skupinu tříd. Rozsahy každé třídy se používají k hrubé segmentaci obrazu s prahovými hodnotami. Barva spojená s každou třídou je určena průměrnou barvou všech pixelů v rozsahu určité třídy. Nakonec jsou všechny nezařazené pixely přiřazeny k nejbližší třídě pomocí metody fuzzy c-means. Fuzzy algoritmus c-prostředků může být shrnut následovně:


Vytvořte histogram, jeden pro každou barevnou součást obrázku.
Pro každý histogram postupně aplikujte filtr prostorového stupně a vytvořte stromový interval nulových přechodů v druhém derivátu v každé stupnici. Analyzujte tento "otisk prstu" prostoru, abyste zjistili, které vrcholy nebo údolí v histogramu jsou nejvíce převládající.
Otisk prstu definuje intervaly na ose histogramu. Každý interval obsahuje buď minima nebo maximum v původním signálu. Pokud se každá barevná součást nachází v intervalu maxima, tento pixel se považuje za "klasifikovaný" a přiděluje se mu jedinečné číslo třídy.
Každý pixel, který není zařazen do výše uvedeného prahového průchodu, se klasifikuje pomocí techniky fuzzy c-Means. Je zařazen do jedné z tříd zjištěných ve fázi analýzy histogramu.

Technologie fuzzy c-prostředků se pokouší seskupit pixel na základě nalezení lokálních minim v souhrnné součtové skupině kvadratická chyba objektivní funkce. Pixel je přiřazen nejbližší třídě, jejíž fuzzy členství má maximální hodnotu.

Další informace viz: Young Won Lim, Sang Uk Lee , " Na algoritmu segmentace barevných obrazů založený na prahových a fuzzy technikách c-prostředků ", Pattern Recognition, svazek 23, číslo 9, strany 935-952, 1990.

OBRÁZEK ​​OBRAZU

Obrázek je anotován interaktivně. Neexistuje žádný argument příkazového řádku pro anotaci obrazu. Chcete-li začít, vyberte podnabídku Upravit podnabídku úpravy obrázků z widgetu Příkaz. Případně stiskněte tlačítko a v okně obrázku.

Objeví se malé okno se zobrazením umístění kurzoru v okně s obrázkem. Nyní jste v režimu anotace. Chcete-li okamžitě opustit, stiskněte Odmítnout. V režimu anotace má widget příkazů tyto možnosti:


Název písma


pevný
proměnná
5x8
6x10
7x13bold
8x13bold
9x15bold
10x20
12x24
Prohlížeč ...


Barva fontu


Černá
modrý
tyrkysová
zelená
šedá
Červené
purpurová
žlutá
bílý
průhledný
Prohlížeč ...


Box Color


Černá
modrý
tyrkysová
zelená
šedá
Červené
purpurová
žlutá
bílý
průhledný
Prohlížeč ...


Otočit text


-90
-45
-30
0
30
45
90
180
Dialog...


Pomoc
Propustit

Z podnabídky Název písma vyberte název písma . Dodatečné názvy písem lze zadat pomocí prohlížeče písma. Názvy nabídek můžete změnit nastavením zdrojů X font1 přes font9.

Vyberte barvu písma z podnabídky Barva písma . Další barvy písma lze zadat pomocí prohlížeče barev. Barvy menu můžete změnit nastavením prostředků X pen1 přes pen9.

Pokud vyberete prohlížeč barev a stisknete tlačítko Zvolit, můžete zvolit barvu písma přesunutím ukazatele na požadovanou barvu na obrazovce a stisknutím libovolného tlačítka.

Pokud se rozhodnete otáčet text, zvolte možnost Otočit text z nabídky a vyberte úhel. Typicky budete chtít otáčet pouze jeden řádek textu najednou. V závislosti na zvoleném úhlu se mohou následně přepsat další řádky.

Volba písma a jeho barvy je volitelná. Výchozí písmo je opraveno a výchozí barva je černá. Musíte však zvolit místo, ve kterém chcete začít psát text a stisknout tlačítko. Na místě ukazatele se objeví podtržítko. Kurzor se změní na tužku, což znamená, že jste v textovém režimu. Chcete-li okamžitě opustit, stiskněte Odmítnout.

V textovém režimu se stisknutím libovolného tlačítka zobrazí znak v místě podtržítka a posune kurzor podtržítka. Zadejte svůj text a po dokončení stiskněte tlačítko Apply pro dokončení anotace obrázku. Chcete-li opravit chyby, stiskněte BACK SPACE . Chcete-li vymazat celý řádek textu, stiskněte klávesu DELETE . Jakýkoli text, který přesahuje hranice okna s obrázkem, se automaticky pokračuje na další řádek.

Aktuální barva, kterou požadujete pro písmo, se uloží do obrázku. Barva, která se zobrazí v okně obrázku, se však může lišit. Například na monochromatické obrazovce se text zobrazí jako černá nebo bílá, i když zvolíte červenou barvu jako barvu písma. Obrázek uložený do souboru s -write je však napsán červeným písmem. Chcete-li v konečném obrázku zajistit správný barevný text, je každý obraz PseudoClass povýšen na DirectClass (viz miff (5)). Chcete-li PseudoClass zvětšit obraz PseudoClass , použijte -colors .

KOMPOZOVÁNÍ OBRAZŮ

Kompozitní obraz je vytvořen interaktivně. Neexistuje žádný argument příkazového řádku pro složení obrazu . Chcete-li začít, vyberte složku Upravit obrázek z widgetu Příkaz. Případně stiskněte tlačítko x v okně Obrázek.

Nejprve se zobrazí vyskakovací okno s žádostí o zadání názvu obrázku. Stiskněte klávesu Composite ( Kompozit) , Grab (Uchopit) nebo zadejte název souboru. Pokud nechcete vytvořit kompozitní snímek, stiskněte tlačítko Zrušit . Když zvolíte možnost Grab (Uchopit) , přesuňte ukazatel na požadované okno a stiskněte libovolné tlačítko.

Pokud kompozitní obrázek neobsahuje žádné matné informace, budete informováni a prohlížeč souborů bude znovu zobrazen. Zadejte název obrázku masky. Obraz je typicky ve stupních šedi a má stejnou velikost jako kompozitní obraz. Pokud obraz není ve stupních šedi, převede se do stupně šedi a výsledné intenzity se použijí jako matné informace.

Objeví se malé okno se zobrazením umístění kurzoru v okně s obrázkem. Nyní jste v kompozitním režimu. Chcete-li okamžitě opustit, stiskněte Odmítnout. V kompozitním režimu má widget Command tyto možnosti:


Operátoři


přes
v
ven
na vrcholu
xor
Plus
minus
přidat
odčítat
rozdíl
bumpmap
nahradit


Směs
Přemístit
Pomoc
Propustit

Vyberte kompozitní operaci z podmenu Operátoři widgetu Příkaz. Jak se chová každý operátor, je popsáno níže. obrazové okno je obrázek aktuálně zobrazený na vašem X serveru a obraz je získaný obraz

přes

Výsledkem je spojení dvou obrazových tvarů s obrazem zakrývajícím obrazové okno v oblasti překrytí.

v

Výsledkem je jednoduše snížený obraz v podobě okna obrazu . Žádná z obrazových dat okna obrazu není ve výsledku.

ven

Výsledný obraz je obraz s tvarem výřezu okna obrazu .

na vrcholu

Výsledkem je stejný tvar jako okno s obrazem , v němž se obrazové obrazové okno zakrývá, kde se obrazové tvary překrývají. Všimněte si, že se liší od toho, protože se část obrázku mimo profil obrazu neobjeví ve výsledku.

xor

Výsledkem jsou obrazová data z obrazového i obrazového okna, která je mimo oblast přesahu. Oblast přesahu je prázdná.

Plus

Výsledkem je pouze součet obrazových dat. Výstupní hodnoty jsou oříznuty na 255 (žádné přetečení). Tato operace je nezávislá na matných kanálech.

minus

Výsledek okna s obrázkem obrazu s podříznutím oříznutým na nulu. Matný kanál je ignorován (nastaveno na 255, plné pokrytí).

přidat

Výsledek okna s obrázkem + obrázek , s obtékáním kolem (mod 256).

odčítat

Výsledek okna s obrázkem obrazu , s obalením pod úhlem (mod 256). Operátory přidání a odečítání lze použít k provedení reverzibilních transformací.

rozdíl

Výsledek abs ( obraz - obraz ). To je užitečné pro porovnání dvou velmi podobných snímků.

bumpmap

Výsledek okna s obrazem je stínovaný oknem .

nahradit

Výsledný obraz je nahrazen obrázkem . Zde jsou matné informace ignorovány.

Kompozitní snímek vyžaduje pro některé operace matný nebo alfa kanál v obraze. Tento extra kanál obvykle definuje masku, která představuje určitý druh cookie-cutter pro obrázek. Toto je případ, kdy mat je 255 (plné pokrytí) pro pixely uvnitř tvaru, nula venku a mezi nula a 255 na hranici. Pokud obraz nemá matný kanál, inicializuje se s 0 pro libovolné pixelové přizpůsobení v barvě k pixelu (0,0), jinak 255. Viz Matte Editing pro způsob definování matného kanálu.

Pokud zvolíte kombinaci , kompozitní operátor skončí . Obraz průhledného průmětu kanálů je inicializován na faktor. Obrazové okno je inicializováno na (100-faktor). Kde faktor je hodnota zadaná v widgetu Dialog.

Přesun posunuje obrazové pixely definované mapou posunutí. Pomocí této možnosti se obrázek používá jako mapa posunutí. Černá, v mapě posunu, je maximální posunutí. Bílá je maximální negativní posunutí a střední šedá je neutrální. Posunutí je měřeno pro určení posunu obrazových bodů. Ve výchozím nastavení se posun vztahuje jak ve vodorovném, tak ve svislém směru. Pokud však specifikujete masku , obraz je vodorovným posunutím X a maskuje vertikální posun Y.

Všimněte si, že matné informace pro okno s obrazem nejsou zachovány pro vizualizaci barev X serveru (např. StaticColor, StaticColor, GrayScale, PseudoColor ). Správné kompozitní chování může vyžadovat zobrazení TrueColor nebo DirectColor vizuální nebo Standard Colormap .

Volba kompozitního operátora je volitelná. Výchozí operátor je nahrazen. Musíte však zvolit místo pro složení obrázku a stisknout tlačítko 1. Stiskněte a podržte tlačítko před uvolněním a zobrazí se obrys obrázku, který vám pomůže identifikovat vaši polohu.

Skutečné barvy kompozitního snímku jsou uloženy. Barva, která se zobrazí v okně obrázku, se však může lišit. Například na monochromatické obrazovce Okno s obrázkem se objeví v černé nebo bílé barvě, i když kompozitní obraz může mít mnoho barev. Pokud je obrázek uložen do souboru, je napsán se správnými barvami. Chcete-li zajistit, aby byly v konečném snímku uloženy správné barvy, je jakýkoli obraz PseudoClass povýšen na DirectClass (viz miff ). Chcete-li PseudoClass zvětšit obraz PseudoClass , použijte -colors .

ÚPRAVA BAREV

Změna barvy sady pixelů probíhá interaktivně. Neexistuje žádný argument příkazového řádku pro úpravu pixelu. Chcete-li začít, zvolte v podnabídce Úpravy příkazu Barev z nabídky Úpravy obrázků . Případně stiskněte tlačítko c v okně obrázku.

Objeví se malé okno se zobrazením umístění kurzoru v okně s obrázkem. Nyní jste v režimu úprav barev. Chcete-li okamžitě opustit, stiskněte Odmítnout . V režimu úpravy barev má widget Command tyto možnosti:


Metoda


bod
nahradit
záplavy
resetovat


Pixel Color


Černá
modrý
tyrkysová
zelená
šedá
Červené
purpurová
žlutá
bílý
Prohlížeč ...


Barva okraje


Černá
modrý
tyrkysová
zelená
šedá
Červené
purpurová
žlutá
bílý
Prohlížeč ...


Chmýří


0
2
4
8
16
Dialog...


vrátit
Pomoc
Propustit

Vyberte metodu úpravy barev z podnabídky Metoda widgetu Příkaz. Bodová metoda obnoví libovolný pixel vybraný ukazatelem, pokud není tlačítko uvolněno. Metoda nahrazení změní libovolný pixel, který odpovídá barvě pixelu, který zvolíte stisknutím tlačítka. Floodfill obnoví libovolný pixel, který odpovídá barvě pixelu, který vyberete stisknutím tlačítka a je soused. Zatímco filltoborder změní matnou hodnotu libovolného sousedního pixelu, který není barvou ohraničení. Nakonec resetujte celý snímek na určenou barvu.

Dále vyberte barvu pixelu z podnabídky Pixel Color . Další barvy pixelů lze zadat pomocí prohlížeče barev. Barvy menu můžete změnit nastavením prostředků X pen1 přes pen9.

Nyní stiskněte tlačítko 1 pro výběr pixelu v okně Obrázek, čímž změníte jeho barvu. Další pixely mohou být přebarveny podle předepsané metody, kterou zvolíte. další pixely zvýšením hodnoty Delta.

Pokud je mapován widget Magnify , může být užitečné při umístění ukazatele do obrazu (viz tlačítko 2). Alternativně můžete zvolit pixel, který chcete obnovit z widgetu Zvětšit . Přesuňte ukazatel na miniaplikaci a zvětšete pixel kurzorovými tlačítky. Nakonec stisknutím tlačítka znovu vyberete vybraný pixel (nebo pixely).

Aktuální barva, kterou požadujete pro pixely, se uloží do obrázku. Barva, která se zobrazí v okně obrázku, se však může lišit. Například na monochromatické obrazovce se pixel objeví v černé nebo bílé, i když zvolíte barvu červenou jako barvu pixelu. Obrázek uložený do souboru s -write je však napsán s červenými pixely. Chcete-li v konečném obrázku zajistit správný barevný text, je každý obraz PseudoClass povýšen na DirectClass Chcete-li vynutit obraz PseudoClass , aby zůstal PseudoClass , použijte -colors .

MATTE EDITING

Matné informace uvnitř obrázku jsou užitečné pro některé operace, jako je kompozice snímků. Tento extra kanál obvykle definuje masku, která představuje určitý druh cookie-cutter pro obrázek. Toto je případ, kdy mat je 255 (plné pokrytí) pro pixely uvnitř tvaru, nula venku a mezi nula a 255 na hranici.

Nastavení matových informací v obraze se provádí interaktivně. Neexistuje žádný argument příkazového řádku pro úpravu pixelu. Začněte a vyberte podnabídku Matte of the Image Edit z widgetu Command.

Případně stiskněte m v okně obrázku.

Objeví se malé okno se zobrazením umístění kurzoru v okně s obrázkem. Nyní jste v režimu úprav mat. Chcete-li okamžitě opustit, stiskněte Odmítnout. V režimu úprav mat, widget Příkaz má tyto možnosti:


Metoda


bod
nahradit
záplavy
resetovat


Barva okraje


Černá
modrý
tyrkysová
zelená
šedá
Červené
purpurová
žlutá
bílý
Prohlížeč ...


Chmýří


0
2
4
8
16
Dialog...


Matte
vrátit
Pomoc
Propustit

Z podnabídky Metoda widgetu příkazu vyberte metodu úpravy mat. Bodová metoda mění hodnotu maty libovolného pixelu vybraného ukazatelem, dokud se tlačítko neuvolní. Metoda nahrazení změní hodnotu maty libovolného pixelu, který odpovídá barvě pixelu, který vyberete stisknutím tlačítka. Floodfill změní matnou hodnotu libovolného pixelu, který odpovídá barvě pixelu, který vyberete stisknutím tlačítka a je soused. Zatímco filltoborder recolors nějaký sousední pixel, který není barva ohraničení. Nakonec resetujte celý snímek na určenou hodnotu mat. Zvolte hodnotu Matte a objeví se dialogové okno požadující hodnotu mat. Zadejte hodnotu mezi 0 a 255 . Tato hodnota je přiřazena jako matná hodnota vybraného pixelu nebo pixelů. Nyní stisknutím libovolného tlačítka vyberete pixel v okně Obrázek, čímž změníte svou matnou hodnotu. Hodnotu matu dodatečných pixelů můžete změnit zvýšením hodnoty Delta. Hodnota Delta je nejprve přidána a potom odečtena od červené, zelené a modré cílové barvy.

Jakékoliv pixely v rozsahu mají také aktualizovanou hodnotu mat. Pokud je mapován widget Magnify , může být užitečné při umístění ukazatele do obrazu (viz tlačítko 2). Alternativně můžete vybrat pixel pro změnu hodnoty maty z widgetu Magnify . Přesuňte ukazatel na miniaplikaci a zvětšete pixel kurzorovými tlačítky. Nakonec stisknutím tlačítka změníte matnou hodnotu vybraného pixelu (nebo pixelů). Matné informace platí pouze pro obraz DirectClass . Proto je jakýkoli obraz PseudoClass povýšen na DirectClass . Všimněte si, že matná informace pro PseudoClass není zachována pro vizualizaci X barevného serveru (např. StaticColor, StaticColor, GrayScale, PseudoColor ), dokud neukládáte obrázek okamžitě do souboru (viz Write). Správné chování editace matky může vyžadovat vizuální TrueColor nebo DirectColor vizuální nebo Standard Colormap .

OBRÁZEK ​​OBRAZU

Obraz je kreslen interaktivně. Neexistuje žádný argument příkazového řádku, který by nakreslil obrázek . Chcete-li začít, vyberte příkaz Rozbalit podokno Image Edit (Upravit obrázek) z widgetu Příkaz. Případně stiskněte tlačítko d v okně obrázku.

Kurzor se změní na kříž, aby se ukázalo, že jste v režimu kreslení. Chcete-li okamžitě opustit, stiskněte Odmítnout. V režimu Draw má widget Command tyto možnosti:


Primitivní


bod
čára
obdélník
vyplňte obdélník
kruh
vyplňte kruh
elipsa
vyplňte elipsu
polygon
vyplňte polygon


Barva


Černá
modrý
tyrkysová
zelená
šedá
Červené
purpurová
žlutá
bílý
průhledný
Prohlížeč ...


Tečkovat


Cihlový
Úhlopříčka
Váhy
Vertikální
Vlnitý
Průsvitný
Neprůhledný
Otevřeno...


Šířka


1
2
4
8
16
Dialog...


vrátit
Pomoc
Propustit

Z prvotního menu Primitive vyberte primitivní výkres.

Dále vyberte barvu z podnabídky Barva . Další barvy lze zadat pomocí prohlížeče barev. Barvy menu můžete změnit nastavením prostředků X pen1 přes pen9. Průhledná barva aktualizuje matný kanál obrazu a je užitečná pro kompozici snímků.

Pokud zvolíte barevný prohlížeč a stisknete tlačítko Grab (Grab) , můžete zvolit primitivní barvu přesunutím ukazatele na požadovanou barvu na obrazovce a stisknutím libovolného tlačítka. Průhledná barva aktualizuje matný kanál obrazu a je užitečná pro kompozici snímků.

Pokud je to vhodné, vyberte podskupinu Stipple . Další písmena mohou být zadána pomocí prohlížeče souborů. Stipples získané z prohlížeče souborů musí být na disku ve formátu bitmap X11.

Pokud je to vhodné, vyberte šířku čáry v podmenu Šířka . Chcete-li zvolit určitou šířku, vyberte widget Dialog .

Zvolte bod v okně obrázku a stiskněte tlačítko 1 a podržte ho. Dále přemístěte ukazatel na jiné místo v obraze. Během pohybu se linka spojí počáteční umístění a ukazatel. Po uvolnění tlačítka se obrázek aktualizuje pomocí primitivu, který jste právě kreslili. U polygonů se obrázek aktualizuje, když stisknete a uvolníte tlačítko bez pohybu ukazatele.

Chcete-li zrušit kreslení obrázku, přesuňte ukazatel zpět na počáteční bod řádku a uvolněte tlačítko.

REGION ZÁJMU

Chcete-li začít, stiskněte v rozbalovací nabídce Příkaz volba Oblast zájmu podnabídky Pixel Transform. Případně stiskněte tlačítko R v okně obrázku.

Objeví se malé okno se zobrazením umístění kurzoru v okně s obrázkem. Nyní jste v oblasti zájmu. V reţimu zájmového reţimu má widget Command tyto moţnosti:


Pomoc
Propustit

Chcete-li definovat oblast zájmu, stiskněte tlačítko 1 a přetáhněte ji. Oblast zájmu je definována zvýrazněným obdélníkem, který se rozšiřuje nebo kontrahuje podle ukazatele. Jakmile jste spokojeni se zajímavostí, uvolněte tlačítko. Nyní jste v režimu aplikace. V aplikovaném režimu má widget Command tyto možnosti:


Soubor


Uložit...
Tisk...


Upravit


vrátit
Předělat


Přeměnit


Flip
Flop
Otočit doprava
Otočit doleva


Zlepšit


Odstín...
Nasycení...
Jas...
Gamma ...
Spiff
Nudný
Vyrovnat
Normalizovat
Negovat
GRAYscale
Quantize ...


Účinky


Despeckle
Vytepat
Snížení hluku
Přidat šum
Zesílit ...
Rozmazat...
Práh...
Zjišťovat hranu ...
Rozpětí...
Odstín...
Vyzdvihnout...
Segment...


F / X


Solarize ...
Vír...
Implode ...
Vlna...
Olejomalba
Charcoal Draw ...


Rozmanitost


Informace o obrázku
Zvětšit obrázek
Ukaž ukázku...
Zobrazit histogram
Zobrazit Matte


Pomoc
Propustit

Můžete upravit oblast zájmu tím, že přesunete ukazatel na jeden z rohů obdélníku, stisknete tlačítko a přetáhnete. Nakonec zvolte z widgetu příkazu techniku ​​zpracování obrázků. Můžete zvolit více než jednu techniku ​​zpracování obrázků, která se použije pro oblast. Případně můžete přesunout oblast zájmu před použitím jiné techniky zpracování obrazu. Chcete-li ukončit, stiskněte Odmítnout.

OBRÁZEK ​​OBRAZŮ

Pokud obrázek překročí šířku nebo výšku obrazovky serveru X, zobrazuje malou ikonu posunu. Obdélník v ikonu posunutí zobrazuje oblast, která je aktuálně zobrazena v okně obrázku. Chcete-li posunout o obrázek, stiskněte jakékoli tlačítko a přetáhněte ukazatel myši do ikony posunutí. Otočný obdélník se pohybuje ukazatelem a okno obrazu se aktualizuje tak, aby odráželo umístění obdélníku v ikoně posunutí. Jakmile vyberete oblast obrázku, kterou chcete zobrazit, uvolněte tlačítko.

Pomocí tlačítek se šipkami posunete obraz o jeden pixel nahoru, dolů, doleva nebo doprava v okně obrázku.

Pokud je snímek menší než rozměry obrazovky serveru X, je ikona posunutí zrušena.

USEROVÉ PREFERENCE

Předvolby ovlivňují výchozí chování displeje (1) . Předvolby jsou buď pravdivé nebo nepravdivé a jsou uloženy ve vašem domovském adresáři jako .displayrc:

zobrazení obrazu se středem pozadí "

Tento podstavec pokrývá celou obrazovku pracovní stanice a je užitečný při skrytí další činnosti okna X při prohlížení obrázku. Barva pozadí je určena jako barva pozadí. Podrobné informace naleznete v části Zdroje X. potvrďte na ukončení programu "

Požádejte o potvrzení před ukončením programu zobrazení (1) . správný obraz pro zobrazení gama "

Pokud má obrázek známou hodnotu gama, gama je opravena tak, aby odpovídala hodnotě X serveru (viz XGamma zobrazení zdroje). použijte Floyd / Steinberg error diffusion na obrázek "

Základní strategií ditheringu je rozlišení intenzity obchodu pro prostorové rozlišení pomocí zprůměrování intenzity několika sousedních pixelů. S touto preferencí lze zlepšit obrázky, které jsou při redukci barev příliš silné. použijte sdílenou barvu pro zobrazení barev X "

Tato volba platí pouze v případě, že výchozí pohled X serveru je PseudoColor nebo GRAYScale . Další podrobnosti viz " vizuální" . Ve výchozím nastavení je přidělena sdílená barva barev. Obrázek sdílí barvy s ostatními klienty X. Některé barvy obrazu mohou být přibližné, proto může váš obrázek vypadat velmi odlišně, než byl určen. V opačném případě se barvy obrazu zobrazují přesně tak, jak jsou definovány. Jiní klienti však mohou jít technicolor, je-li nainstalována aplikace color colormap. zobrazovat obrázky jako pixmap X serveru "

Obrázky jsou ve výchozím nastavení zachovány jako XImage. Nastavte tento zdroj na hodnotu True a místo toho použijte server Pixmap . Tato volba je užitečná, pokud váš snímek překračuje rozměry obrazovky vašeho serveru a chcete obrázek posunout. Panning je mnohem rychlejší než Pixmaps než s XImage. Pixmaps jsou považovány za vzácný zdroj, používají je s uvážením.