Co se stalo s Daikatanou?

Jak "příliš velké, aby se nezdařilo", se převrátil.

John Romero je jedním z nejvlivnějších lidí, kteří kdy pracovali v herním průmyslu. Mám na mysli Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, co může tento chlap neudělat?

V březnu 1997 se John Romero rozhodl, že udělá hru. Hra bude 24 úrovní ve čtyřnásobku období, bude mít 25 zbraní a 64 příšer. Jsem si jistý, že tým v Ion Stormu poslouchal v tichém tichu, přemýšlel, jaký je úhelník, co John Romero potřeboval s jiným starým FPS? Stejně jako David Blaine je musel podívat do očí, naklonil se a zašeptal: "Uděláme to za sedm měsíců."

John Romero, který je nesmírně talentovaný, se okamžitě zeptal: "Co se může stát s touto hrou, že dokonce ani John Romero nedokázal dokončit?" a okamžitě udělal všechno, co mohl udělat, aby se nezdařil. Pracoval s nezkušeným personálem v novém studiu a poté, co navštívil E3 a ukázal Daikatanu, rozhodl se přejít na motor Q Qake II kvůli připomínkám, že jejich hra s použitím Quake engine vypadá datovaná. Očekávali, že neudělali konec roku 1997.

Hra se pohybovala téměř výhradně na Romerově popularitě a několik časopisů v podstatě říkalo: "Musí to být zlatá příčina, že to všechno Romero produkuje." Takže co děláte, když je hra v zásadě zajištěna k prodeji jen proto, že se na ní podílíte? Umožňujete reklamní kampaň zaměřit se na urážku svého zákazníka, aniž byste o produktu zobrazovali nic. Pak si najmete svou přítelkyni, která nemá žádné zkušenosti s kódováním, aby se stala designerkou úrovně, kupte si spoustu drahých věcí a nechte váš vývojový tým tak šílený, že opustí a vytvoří vlastní společnost.

V pozdní '97, tým obdržel zdrojový kód Quake II. John Romero, který nepotřeboval žádná smradlavá pravidla, vedl tým k úpravě původního kódu motoru Quake natolik, že místo rychlejšího portu, který si představoval, vyžadoval úplný přepis. Přepracování bylo dokončeno o rok později v lednu 1999, přičemž původní datum vydání bylo o rok pozbýt.

Multiplayerové demo vydalo v březnu '99, neukázalo nic, co bylo slíbeno a nezapůsobilo. Největší katastrofa celého vývoje nastala, když tým vylepšil své demo E3 až do okamžiku, kdy se zpomalil až na 10-12 FPS, aniž byl čas na jeho opravu, a ukázalo se, že Eidos Interactive, finančník společnosti Ion Storm a vydavatel hra, rozhodla se převzít. Ion Storm se stal hlavním vlastníkem společnosti Eidos a zakladatelé společnosti byli vyloučeni. Nějak to ještě trvalo více než rok, než se uvolnila, a chlapec byl stejně špatný, jak byste si mysleli.

Romero strávil příliš mnoho času se sabotováním, aby uvolnil něco tak inovativního jako jeho předchozí hry. Daikatana byl průměrný střelec se spoustou chytů, konkrétně vaším kamarádem z AI, který měl v sněhové bouři cestu kočky. Motor Quake II, který tým rozeběhl rok, byl zastaralý, byl nahrazen motory id Tech 3 a Unreal a protože reklama byla urážena jeho cílovému publiku, totiž všem, nikdo se o něj moc nezajímal zásluhy.

Ani Ion Storm, ani John Romero se nikdy nezotavili z úderu, že se dají s Daikatanou. Ion Storm by byl ještě pár let a dokonce vydal ještě jeden velký hit s Deus Ex v roce 2000. Nicméně stín Eidos Interactive visel nad nimi a podobně jako mnoho malých studií vlastněných velkými vydavateli, jako jejich jméno, které byly poškozeny Daikatanou. John Romero nikdy nedokázal udělat další zásah po zraněních, které utrpěl během brutálního, letos dlouhého útoku, který sám dal. Ačkoli zůstal v průmyslu, většinou se rozpadá v oblasti mobilních her a do značné míry vybledl z veřejného zájmu.