Exkluzivní: John Carmack Interview

John Carmack na nové Doom, takže Mario hry a jeho iPhone láska

Pokud jde o hry, John Carmack je asi tak legendární, jak se dostane. Dlouhý tvůrce her, programátor a vedoucí společnosti id Software v podstatě vytvořili žánr střílečky první osoby s Wolfenstein 3D . Jeho pozdější práce zahrnovala série Wolfenstein, hry Quake a jednu z nejvlivnějších a kontroverzních her, které kdy udělal Doom .

Již od pozdního id Software pracuje na iPhone / iPod Touch, uvolňuje Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection a další klasické tituly.

Mluvil jsem s panem Carmackem o jeho nejnovějším vydání, Doom Classic , o jeho lásce k Super Mario Bros. a proč opouští každý mobil, ale iPhone.

Damon Brown : Apple se opírá o uzavřený vývojový systém, udržuje pevnou vládu na tom, co vývojáři mohou dělat se systémem, zatímco tradičně id Software byl super otevřený, uvolnit skutečný herní zdrojový kód veřejnosti. Pracuje s Apple konflikt pro vás?

John Carmack : Ne opravdu, ale vidím, co tím myslíš. Žádáme iPhone pro spoustu různých důvodů. Podívali jsme se na hraní her Nintendo DS, ale také jsme se věnovali vývoji na telefonech založených na Javě po celá léta. Pracoval jsem na jiných telefonních platformách a existuje úžasný rozdíl mezi telefony typu Brew a iPhone. [S tradičními telefony], většina zúčastněných lidí jsou softwarové chlapci nebo horší nosiče, zatímco Apple má desítky let zkušeností s hardwarem a softwarem. SDK (sada pro vývoj softwaru, která pomáhá při tvorbě her) je v jiné ligě. Ostatně ostatní telefony nejsou mnohem otevřenější než Apple.

Problémem je více Android versus iPhone. Android má opravdu podporu a flexibilitu, ale mluvil jsem s lidmi z oblasti elektroniky (kteří publikují některé z produktů id) o Androidu a mnoho lidí říká, že peníze tam nejsou. Také hry nemají univerzální Open GL [grafickou platformu], standardizovanou multitouch a tak dále, takže Doom Classic bude potřebovat vykreslování softwaru ... různé schémata řízení, různé ceny pro každou verzi a nakonec jsme Pravděpodobně dělal mnohem méně peněz. V případě, že Android bude vypadat, by bylo přitažlivé mít skutečně otevřenou platformu, ale pravděpodobně jsme nemohli využívat různé telefony Android stejným způsobem.

Měl jsem vztah s Apple na dlouhou dobu, kde budeme dobří, a pak se mnou nebudeš mluvit po dobu šesti měsíců, protože jsem v tisku řekl něco špatného. Ale mají vynikající inženýry a dobré mysliky.

Damon Brown : Jaké jsou největší omezení hraní s iPhone / iPod Touch?

John Carmack : Právě teď je to nejvíce frustrující problém s posunem softwaru: Když máte dva palce na obrazovce, asi jedna třetina zpracování je zaměřena na čtení jejich polohy - pokud jsou další věci, které je třeba sledovat. Je to hloupá věc. [verze softwaru pro iPhone] 3.1 zjevně měla malou opravu, ale skutečnou opravou bude zpětná odezva, která bude mít z telefonu méně energie. Je to překvapivě stabilní s Open GL (základem grafiky). Když přenesem Open GL na novou platformu, obvykle se rozbije! Nyní je Open GL optimalizováno a bude ještě robustnější.

Damon Brown : Jak jste se zmínil, existuje velmi málo, pokud nějaký, id Software vývoj na populární Nintendo DS a Sony PSP ...

John Carmack : Vlastně máme SDK a hardwarové specifikace, ale nikdy jsme se nedostali k produkci.

Damon Brown : Proč?

Damon Brown : Jak jste se zmínil, existuje velmi málo, pokud nějaký, id Software vývoj na populární Nintendo DS a Sony PSP ...

John Carmack : Vlastně máme SDK a hardwarové specifikace, ale nikdy jsme se nedostali k produkci.

Damon Brown : Proč?

John Carmack : Proč? Nosil jsem si svůj iPhone se mnou po celou dobu! Máme několik domácích DS, které miluje můj syn, ale nemám zájem. Je to podnikání, ale pomáhá pracovat na systému, který byste osobně používali. Můj odhad je, že vyhrazené herní systémy zde nebudou déle - budeme mít zařízení, která se nedělí jen na hraní her. Nejsme tam dosud, protože vyhrazené herní stroje stále mají lepší specifikace, ale bude snazší udělat iPhone a podobné zařízení do chladného hracího automatu, než by bylo, řekněme, otočit PSP do telefonu.

Damon Brown : Myslím, že už to zkusili! Nyní hrací společnosti začínají užívat své velké, komplexní konzole, PC nebo Mac hry a dělají menší, přenosné verze pro telefon. Přemýšlíte o přinášení malých verzí (nadcházejícího titulu) na mobilní telefony?

John Carmack : Jo. Doufáme, že máme v příštím roce závodní hru Rage- Themed. Ne jako závodní motokáry, ale spíše bojová a bojová hra. Nejsem pozitivní, že se to stane, ale to je to, co jsme pro rok 2010 navrhli spolu s několika klasickými aktualizacemi a dalším RPG.

Damon Brown : A co aktualizaci Commander Keen ?

John Carmack : [smích] Ptal jsem se na to víc, než bych očekával. Lidé si stále pamatují Keena - v té době to nebylo obrovské - ale o 20 let později si to pamatují. Nikdy bych neporušil originál - nejdřív si nemůžu ani vzpomenout, kde jsou všechny věci - ale miluji plošinovky. Miluju hru s mým pětiletým synem a mám dokonce i grafický háček a nápady na kontrolu, pokud jsem udělal plošinku, ale nemám čas. Možná bych hrát hry s mým dítětem a dal to, co kreslí [na obrazovce]. Mám spoustu věcí, které bych chtěl udělat, a to by byly úspěšné produkty a zábavné práce. Mám tucet takových věcí. Ale žádný čas.

Damon Brown : iPhone je jednoznačně pevnou herní platformou, ale nemá joystick. Jak jste to udělali s vašimi rychle se rozvíjejícími střelci? Jak těžké bylo to překážka?

John Carmack : Řídící systém, počínaje Wolfenstein 3D Classic , byl původně experiment. Původně jsem si myslel, že to nedokážeme udělat, takže jsme začali pracovat na Doom Resurrection , který nevyžadoval ovládání střílečky první osoby.

Teprve když jsem spolupracoval s Electronic Arts, abych získal Wolfensteinovo RPG zpět na kolejnice, začal jsem experimentovat s ovládáním. Vím, že lidé předtím přijali Doom Classic na jailbroken iPhones před oficiální verzí, ale je to příklad vložení kódu [originálního počítače] do nového počítače a ponechání na tom. Je to novinka. Ale u společnosti Doom Classic vidíte, kolik času vkládáme do ovládacích prvků.

Damon Brown : Stejně jako jste se zmínili, jste se v RPG zabývali alespoň na mobilu.

John Carmack : Přinášíme Wolfensteinovu RPG na další telefony (které používají kód Java a Brew), ale to bude poslední, co se zabývá tradičními mobilními telefony. Zanecháváme je pro iPhone. Vlastně jsme udělali spoustu peněz v mobilním prostoru před iPhonem, pravděpodobně víc než jiné společnosti, ale v současné době vyvíjeli na nich nějaké naštvaní s dopravci, zaplnějící celou hru do 600K a tak dále. Je to tak nepříjemné, je to absurdní. Vývoj iPhone je mnohem hladší.

Damon Brown : Nakonec, jaké další žánry chcete prozkoumat?

John Carmack : Kdybych měl příležitost udělat jiný žánr, byl by to plošinovka. Mluvili jsme o tom, že přivádíme více lidí z EA a využíváme zdroje k tomu, abychom dělali různé hry, ale to už bylo odloženo. V mezidobí se to nestane.