Mohou být videohry uloženy z reality?

Do lepší grafiky vyústit v lepší hry? Stručná odpověď? Ani náhodou.

První videohra, kterou jsem kdy hrál, byl Pong. Malý počítačový pixel se odrazil mezi dvěma pádlami složenými z několika dalších pixelů. Tyhle pádla byste mohli posunout nahoru a dolů. Hra nevypadala moc, ale bylo to spousta legrace.

Videohry vypadají mnohem lépe než v sedmdesátých letech. A to je skvělé, protože tam není tolik her, které můžete udělat o jednom pixelu klouzání po černé obrazovce. Ale jak počkáme na další konzolu Nintendo The NX, budou se opět objevovat otázky, zda bude dosaženo špičkové grafiky konzoly, nebo zda, podobně jako Wii a Wii U pro ni, bude konzola zůstat krok za sebou. A opět myslím na to, jak hloupé je honba za supergrafie. Musím se zeptat: Nechaly se hry zablokované ve skutečnosti?

Historie reality

Hledání lepší emulace reality je u nás po celá desetiletí. Ve filmech se tiše vydaly na zvuk, černá a bílá se vydala na barvu. Obrazovky se rozšířily, aby vyplňovaly naše periferní vidění. Filmy se často vracejí do 3D, s různými úspěchy, vždy se snaží dosáhnout dokonalé reality.

Videohry také pracují na jejich realitě. Z jednoduchých jednobarevných zobrazení obrazových bodů, her přidaly barvu, rolovací pozadí a 3D prostředí. S každým technologickým skokem jsme zaznamenali vyšší frekvence snímků, podrobnější textury, hladší animace. 3DS přinesl hraní 3D bez brýlí a právě vstupujeme do nové éry VR.

V některých ohledech je to všechno dobré. Síla moderních konzolí umožňuje herním návrhářům vytvářet vzrušující scény velkých davů, které se bez námahy pohybují přes obrovské, komplikované a detailní světy. Ale grafické procesory, které to umožňují, také povzbuzují herní designéry, aby se stále usilovně pokoušeli o něco, co vypadá "skutečně". A někdy ta hyper-realita nevytváří věrohodný svět stejně jako to dělá docela nudný.

Neskutečnost skutečnosti

Stále si vzpomínám, že jsem hrál trochu Call of Duty: Black Ops na konzole Xbox 360 na tiskové události. Vzhledem k tomu, že jsem hrál hlavně Wii hry v té době, byl jsem opravdu oslněn vizuálními. Odrazy ve vodě, přesvědčivá fyzika výbuchů, kuřata kolem sebe, byly úžasnými příklady toho, jak přesně technologie přinesla hry.

A přesto se mi to opravdu nelíbilo. Byla příliš ostrá, příliš lesklá, příliš hladká; válka by neměla vypadat tak čistě. Snaha o perfektní grafickou věrnost v reálném světě jen způsobila, že se všechno zdálo nepravdivé.

Fotka vám může ukázat ženu stojící na kopci, ale pro mě se žádná fotografie vůbec necítila tak skutečná jako Monetova žena se slunečníkem . Obraz by se nemýlil s realitou, přesto mohu cítit slunce, cítím vítr, cítím trávu vyfukovanou. Je to realita představivosti.

Kopírování reality se někdy cítí neskutečné. Tým, který dělal Ico zpočátku pokusil se zachytit pohyby jeho charakteru a shledal, že to vypadalo uměle. Zrušili se starou školní animací a postavy přišly naživu jako živé, dýchající lidi.

Samozřejmě, není ani třeba pokoušet se o realitu. Hry jako Okami a Mad World byly záměrně, okázale nereálné a byly vizuálně ohromující. Ale zdá se, že takové pokusy s vysokým stylem se ztrácejí ve prospěch lesklých povrchů a textur HD.

Dokonce i mezi hrami, které chtějí vypadat jako skutečný svět, jsou v jejich nejlepším stavu, když se skutečný svět přiblíží uměle. První hra Splinter Cell je pro mě jednoduše nejvíce vizuálně nápadná, ne kvůli zpracování surového grafiky, které se od té doby silně zlepšilo, ale kvůli neuvěřitelnému výtvarnému návrhu. Hra měla úžasný smysl pro světlo a stín a stále si pamatuju, jak vidím stín, který můry vrhaly na zeď a zavěšila se na chodbu. Následné hry se přiblížily k jejich vizuálním účelům a nabízejí jemnější detaily, ale méně umění.

To neznamená, že nenávidím grafické vylepšení. Stejně jako já Ico , s jeho impresionistickými vizemi PS2, jsou ostřejší vizuální verze PS3 HD atraktivní. Ale důvod, proč je jedna z verzí krásná, je díky tomu, technologie je jen nástroj.

Problém s grafickou posedlostí

To byl vždy můj problém se stížnostmi na nedostatek HD ve Wii. Problém s hrami Wii nebyl ten, že nebyli HD, ale jen málo z nich mělo slušný výtvarný design. Grafické vylepšení jsou onemocnění mozku, které činí herní návrháře neschopnými přemýšlet o ničím jiném než rámcových rychlostech a texturách a hry Wii, které vypadaly dobře, jako Legenda o Zelde: Skyward Sword a Disney Epic Mickey vypadaly dobře, protože návrháři pracovali aby něco, co vypadalo dobře na Wii, spíše než zmenšovat něco, co by vypadalo jen dobře na PS3. Jednalo se o hry, které představují technologii přední.

Myslím, že většina z důvodů, proč Nintendo neměla starosti o grafické soutěžení s ostatními konzolami, když vydala Wii, bylo jednoduše proto, že Nintendo se vždy více zajímalo o nápadité vizuály než o realismus. Shigeru Miyamoto z Nintendo na hraní her doma řekl, že nemá zájem na tom, aby věci vypadaly skutečně a to je spíš politika Nintendo. Dokonce i když dávají něco s realističtější grafikou, jako jsou hry Metroid Prime , mají tendenci vybrat si barvy a vzory, které jsou trochu více karikatura.

Nakonec je technologický pokrok vždy kompromisem. Mnoho filmařů bylo zděšeno příchodem zvuku, který strávil léta vymezujícím médium, které krásně vyprávělo příběhy prostřednictvím vizuálů. Jejich obavy byly zpočátku opodstatněné; kamery se přestaly pohybovat, scény pokračovaly dál a dál. Nakonec filmaři našli způsob, jak využít své nové nástroje. Ale ve videohrách nové technologické skoky nevznikají jednou za pár desetiletí, spíše každých několik let nebo dokonce měsíce, a herní designéři jsou často tak posedlí tím, že se dostanou do hyperrealistického lesku, že nemají tušení, že dělají něco vizuálně jedinečného.

Reality & Krása

Lepší grafika nezlepšují hry. Legenda o Zelda: Twilight Princess HD není zábavnější než originál, a zatímco to vypadá lépe v porovnávacím videu vedle sebe, sotva jsem zaznamenal zlepšení během hraní, protože hra není o studiu počtu pixelů, ale o zkušenosti.

Jeden rok, kdy jsem šel na herní konvenci E3, byl rok Xbox 360. Vzpomínám si na to, že jsem se procházel, viděl hry, které představovaly současnou technologickou výšku a cítili, že všichni vypadají jako stejná zatracená hra. Ze všeho, co jsem tam viděl, jediná hra, jejíž obrazy mě vzrušovaly, byl Okami, hra PS2 s jedinečnou grafikou v akvarelu. Nebyla to hra, která posunula možnosti vizuální věrnosti, ale spíše hra, která posunula hranice toho, jak by mohla vypadat hra.

Mnoho kritiků namítalo, že s Wii U, Nintendo se vyhýbá své odpovědnosti připojit se do grafické války, a tito stejní kritici trvají na tom, že NX potřebuje nabídnout co nejlepší grafiku pro Nintendo dostat jeho mojo zpět. Namísto toho, abych Nintendo trval na tom, abych se připojil k závodě, přál bych si, abych mohl přesvědčit průmysl, aby se zpomalil. Ve světě vysoce výkonných HD grafiek se stále ptám jen jedna věc světových herních návrhářů. Nepoužívejte grafický výkon jako berlí, ale jako nástroj a udělejte něco krásného.