Producent Sonic Boom popisuje hrozný návrhový proces

Jistě, hra byla Turecko, ale je to v pořádku, pokud máš dobrý důvod

Sonic Boom: Rise of Lyric je jedním z nejúspěšnějších her nejvíce zaskočených pro Wii U. Producent hry, Stephen Frost, se pokoušel bránit hru, dal rozhovor Seganerds.com, ve kterém trval na to nebylo tak špatné. Namísto toho, aby ospravedlňoval hru, je rozhovor jakýmsi vzorem, jak nekonstruovat hru, což způsobuje, že katastrofa je nejen pochopitelná, ale i nevyhnutelná. Namalovaný obrázek je zaměřen na fokus, plný nesprávných rozhodnutí lidí, kteří nejsou s franchisem obeznámeni.

Základy: Televizní vázání zpomaluje klasické herní série

Rise of Lyric , který vyšel společně s herním 3DS Shattered Crystal a byl svázán s animovanou televizní seriálou, byl odchodem pro franšízu, většinou hodil rychlost založenou hru série ve prospěch standardní akční dobrodružné vzorce. Zatímco jsem byl ochotný zůstat otevřený, co se týče hry po poněkud nepřekvapující ukázce , SEGA se nikdy neobtěžoval, aby mi poslala recenzi (obecně znamení, že vydavatel není ve hře jistý), takže jsem ji nikdy nehrál.

Věřím, že mnoho, mnoho lidí, kteří říkají, že hra je strašná. Ale tady jsou důvody, proč se Frost zdá být v pořádku o výsledcích.

Nečastá část hry nebyla zasažena

Frost začal tím, že říká, že televizní seriál a Sonic merchandise se daří velmi dobře, dosáhnout popularity u dětí, které nejsou ani fanoušky originálních her.

Tohle byl Frostův cíl, takže je s tím šťastný. Popisuje Sonicovu fanouškovskou základnu jako loajální, ale snižující se, což je fenomén, který říká, že je typický pro herní franšízy (například, říká Call of Duty ). Řekl, že cílem je vytvořit Sonic, který by oslovil lidi mimo základnu fanoušků.

Ztráta této fanouškové základny zřejmě nebyla velká věc.

Bylo to spousta věcí

Přiznává-li, že by hry mohly být lepší, zhoršil to tím, že řekl, že všechny hry mohou být lepší, než vysvětlíte, že vývojáři Sonicovi skutečně nerozuměli:

"Sonic Team dělá Sonic hry za 20 lichých let, jo? Chápou Sonic a malé věci, které dělají hru Sonic." Za poměrně krátkou dobu jsme museli naučit nové týmy, o čem je Sonic všechno.

Je těžké pochopit, kde by mohl dokonce najít vývojáře her, kteří nevěděli, o čem je Sonic vůbec; je to něco, co všichni hráli.

Hra byla příliš ambiciózní

Frost se nezamýšlel na typickou Sonicovu hru, ale "něco jiného. Ještě musíte zachytit rychlost, ale musíte být natolik odlišný, že když se lidé na to dívají, je to jiný druh zážitku."

Frost říká, že hra je v rozporu s tím, že je příliš ambiciózní:

"Snažíme se přidat do bungeeho mechanika, bojů, hádanek, vozidel a doufám, že je to mnohem přesvědčivější příběh a spousta různých prostředí, a je to spousta. Myslím, že to je věc a jestli pro mě a něco Udělám s sebou, že to, že je příliš ambiciózní, může být špatné. "

Zatímco Rise of Lyric by se většině lidí líbila jako generická a neinspirující akční a dobrodružná hra, zdá se to jen proto, že by chtěla být Citizen Kane her.

Zaměřené skupiny požadovaly zvukové zpomalení

Řekl, že vývojáři se snažili zachytit rychlost při přidávání nových prvků, ale "věc, kterou jsme stále slyšeli v ostré zkoušce, byla" Oh, je to všechno o rychlosti pořád. Nemůžu hrát Sonic už proto, je to příliš rychlé. " Jsem jako OK, pokusíme se zpomalit, ale to samozřejmě popraská lidi, kteří mají rád tradiční zvukové hry. Takže se snažíte najít střední půdu. "

Existuje něco chladnější než když začínají mluvit výrobci o fokusních skupinách? Také byl problém, že Sonic byl příliš rychlý, nebo že rychlostní prvky byly prostě špatně provedeny? Koneckonců, připouští, že tým neměl silný přehled o zvukové hře.

Začali pracovat na prvcích rychlosti po všech ostatních

Na otázku, co by zlepšilo hru, řekl Frost:

"Já bych pravděpodobně snížil rysy a já bych se měl zaměřit na rychlost od samého začátku. Báli jsme se, že rychlost byla něco, co bylo poslední, co lidé chtěli, protože jsme si stále slyšeli, že jsou unaveni rychlost a chtěli něco jiného. "

Ano, v retrospektivě by Frost udělal Sonicovu hru, která se soustředila na to, že Sonic je známo dobře, místo toho, aby si to napůl přidal, a to ve prospěch přidání mnoha nových funkcí.

Byly tam spousty pohyblivých částí

Součástí problémů s hrou může být, že nebylo výlučné zaměření na tvorbu her:

"Jednalo se o velmi ambiciózní projekt. Byla to karikatura, nová hračka a mnoho dalších věcí s ním spojených - museli jsme se zaměřit na velké, musíme se zaměřit na velké."

Pro mě to zní jako Frost nebylo jen o přemýšlení o tom, jak dělat dobrou videohru. Místo toho rozdělil svou pozornost, i když uznal, že dělat Sonic hru zahrnuje vysokou křivku učení.

Frost popisuje vývojový proces, v němž lidé, kteří příliš nevěděli o Sonicově zaměřeném testování, se dostali do podoby nenáročné generické hry, ve které nikdo nesplňuje pokus uspokojit každého. Na konci rozhovoru se člověk domnívá, že vzestup lyrického původu byl od začátku odsouzený.