Vytvoření vykrytí vnějšího okluzu v Mayě

Shader receptury řady

Tady v gadgets rohu recepty opravdu nemají spoustu smyslů, ale napadlo mě, že když jsem vykopala radu na vaření kuřecího lemonového pepře, mohla bych začít série s jiným druhem receptu - shader recepty .

Celé "kuchařské knihy" byly napsány na materiálech a shaderech v Maya, UDK, 3DS Max, Vray atd.

Je to něco, co s tebou začalo mnoho začátečníků a z dobrých důvodů! Vylepšení řady arkádových parametrů, jako je "zrcadlová síla" a "difuzní hmotnost" v pokusu napodobit materiály ze skutečného světa jako dřevo, sklo, kámen nebo keramická dlažba, není snadný úkol.

Takže jsme tady.

Počínaje okluzí okolního prostředí začneme představit některá nastavení aplikací pro některé běžné materiály z reálného světa, které jsou obtížné pokládat. V této sérii budeme většinou používat Maya, ačkoliv se budeme moci do Unreal Development Kit dostat za čas nebo dva. Jsme nadšeni touto sérií a očekáváme, že se naučíme tolik písemně, jako když ji čtete!

01 z 02

Co je vnější okluze?

Getty Images pro americké herní / Getty Images

Nedovolte, aby vás jméno blábolil - okolní okluze je ve skutečnosti velmi přímočarý materiál, který se staví, a je to neuvěřitelně důležité.

Nejen, že se AO používá (docela univerzálně) pro vykreslování nedokonalých obrazů, ale je také často používán jako základní průchod při kompostování a malování textur, protože pomáhá vyvést detaily a "země" objekty do scény spojením stínů .

Okolní okluze je forma samozhášivého materiálu, což znamená, že funguje, i když ve vaší scéně není žádné osvětlení. Teoreticky je to základní pokrytí globálního osvětlení a má napodobovat způsob, jakým se světlo šíří kolem místnosti nebo prostředí.

Oční obličejová omietka má charakteristický "měkký stín" vzhled s jemným tmavnutím kdekoli se dva povrchy dostanou do těsné blízkosti nebo do kontaktu (rohy místnosti, spodní část předmětů, jemné detaily atd.). Okolní obličejové obrazy byly občas nazývány "hliněnými ozdobami" vzhledem k jejich podobnosti s modelovou hlinkou.

Zde je model, který jsem vytvořil v minulém roce pro dílnu, která využívá okolní okluze, aby ukázala podobu modelu (koncept zbraní od Diega Almazana).

02 z 02

Vytvoření shaderu okolního okluzu:


Vytváření shadowu okolního okluzu pro základní obrazy pokroku je poměrně snadné a nevyžaduje UV, mapy textur ani osvětlení.

Existuje několik způsobů, jak implementovat efekt pro mírně odlišné výsledky, ale ten, který zde představím, je pěkný a přímočarý a vyžaduje pouze jeden uzel Mental Ray a základní materiál Lambert.

Zde je krátké vysvětlení krok za krokem.

Otevřete okno Hypershade a vytvořte nový materiál Lambertu.

Dejte materiálu jméno - obvykle používám něco jako ambientOcclusion_mat .

Poklepáním na materiál otevřete jeho atributy materiálu. Zde nastavíme většinu parametrů shaderu.

Ve výchozím nastavení je difuzní barva materiálu neutrální šedá, ale nechceme, aby naše hlavní světla vyfoukly, takže vlastně budeme posunout barvu na tmavý konec spektra. Používáme 0, 0, 0,38 pro hodnotu HSV na atribut barvy , ale toto je záležitost osobní preference.

Další věc, kterou musíme udělat, je zasunutí uzlu okluze okolního prostředí do atributu žhavosti materiálu.


Klikněte na zaškrtávací políčko vedle vstupu žhavení . Tím vyvine okno uzlu vykreslení.

V kartě Duševní Ray klikněte na textury a v seznamu se objeví mib_amb_occlusion . Klepněte na něj a uzel se otevře v editoru atributů na pravé straně obrazovky.

Měli byste vidět seznam atributů - ty, které jsou pro nás důležité, jsou vzorky, jasné / tmavé, rozprostřené a maximální vzdálenost, avšak jediná věc, kterou změníme, je počet vzorků.

V uzlu okluze okolního prostředí řídí počet vzorků množství šumu ve vašem renderu.

Odchod vzorků na 16 nebo 32 bude poměrně zrnitý, zatímco zvýšení hodnoty na 64 nebo 128 se bude zdát velmi hladké. 32 vzorků je hezké pro testování, ale pokud plánuji zobrazení obrázku, obvykle používám 64 nebo 128.

Vyzkoušejte několik vykreslení na různých úrovních vzorků, abyste získali pocit z rozdílů - možná byste našli podobný zrnitý vzhled na spodním konci spektra.

Zde je srovnávací obrázek, který jsem vytvořil s využitím venkovního prostředí, které jsem předtím modeloval a ukázal rozdíl mezi renderingovou základnou Maya a vykreslením okolního okluzu se 64 a 128 vzorkami. Podívejte se, jak daleko lepší obrázek vypadá s okolní okluzí?

Můžete také hrát s ostatními atributy, pokud chcete:


Jasné a tmavé ovládání minimálních a maximálních hodnot v renderu. Pokud zjistíte, že vaše nejvýraznější foukání nebo vaše stíny jsou rozdrceny, můžete tyto posuvníky kompenzovat. Rozptýlení a maximální vzdálenost změní vzdálenost mezi útlumem a occlusionem mezi hodnotami světla a tmy.

Tady máš! Doufejme, že jste se trochu naučili o okolní okluzi a jak to může být použito jako pěkný prezentační materiál pro vaše 3D scény. Dejte mi vědět na blogu, pokud máte nějaké dotazy!