Zdarma k pokusu přichází s velkými náklady pro vývojáře.
Proč nejsou další hry freemium? Definování freemia jako aplikací "zdarma s jednorázovým odemknutím" by vypadalo, že by podnikatelský model udělal jemnou hranici mezi bezplatnou hrou (kde hra je podporována neomezeným množstvím nákupů v aplikacích) a placenými hrami. Smash Hit by Mediocre je jedním z konkrétních příkladů tohoto druhu hry, kde mohou hráči zaplatit, aby odemkli to, co je v podstatě plná verze hry. Neomezený potenciál výdajů na hraní zdarma může ovlivnit návrh hry, kde hra musí přispívat k obchodnímu modelu, a to má dopad na herní design a zábavu pro mnoho hráčů. Naproti tomu placené hry mohou vyžadovat riskantní počáteční platbu a vrácení peněz je daleko od univerzální politiky v hlavních obchodech . Takže, proč se tak málo her zdá, že používá tento kompromisní model nabízet bezplatnou zkušební verzi s jednorázovým odemčením? Existuje několik důvodů, proč je to takový problém.
01 z 05
Mnozí uživatelé převádějí z bezplatných na placených
Existuje jednoduchá axiom, kterou si lze uvědomit ve volných hrách obecně: pokud mají lidé možnost platit, nebudou. Frekvenční míry konverze jsou historicky spíše nízké. Dokonce i na něco jako Xbox Live Arcade, kde byly nabízeny povinné ukázky, přepočítací koeficienty se divoce lišily od 4 do 51%, přičemž v roce 2007 činily průměrně 18% . Nicméně, to byla výjimka a nikde nikde norma. Ouya hry při startu zaznamenaly nízké jednočíselné míry konverze. PC hry často zaznamenávají také nízké míry konverze. Specifické procentní podíly se často liší v závislosti na trhu v daném čase a na různých platformách, avšak 3% je dobrý, velmi hrubý odhad. Anecdotálně mnoho vývojářů na PC slouží jako kanárka v uhelném dolu a přísahal demo, například Positech a Puppy Games.
02 z 05
Je těžké získat stahování pro libovolnou hru zdarma
Ale pak by kontrapunkt byl, že "ano, freemium hry přeměňují volné uživatele, aby platili špatně, ale oni to vynahradí při stahování." No, to je nějaká situace. Kdyby se v hře dostalo 10 000 prodejů jako placená hra, ale stačí jen získat dostatečnou pozornost, aby se dostalo 100 000 stažení zdarma a pak se hra převede na 3%, to je jen 3 000 prodejů. A to je předpoklad, že hra může dokonce získat milion stahování, pokud ne více než tolik by muselo být udržitelný finanční úspěch. Pak není to fakt, že mnoho velkých rozdělených her často používají marketingové kampaně s nákladnými náklady na pořízení. A tyto náklady na pořízení uživatelů mohou způsobit obrovské škody na tom, co placený uživatel zaplatí. Freemium má smysl pouze v případě, že stahování může zvýšit obrovský prodej.
03 ze dne 05
Cena za odemknutí služby Freemium není životaschopná
Dílčím důvodem, proč hry zdarma funguje finančně, je to, že hráči, kteří hodně zaplatí, pomohou financovat hru. Velryby mohou pomoci financovat hru a učinit z ní úspěch, i když platící hráči střední a nižší úrovně slouží jako užitečná základna, která slouží nepeněžnímu účelu. Hra s freemiem je pravděpodobně pevnější zážitek, a tak nemůže vyletět velryby a může vyděsit hráče, pokud je vstupní cena příliš vysoká. Vývojáři mobilních telefonů musí být i nadále vědomi standardů mobilních cen - dokonce i hra, která by na konzole mohla činit 15 dolarů nebo 20 dolarů, a počítač by mohl stát za zlomek relativně nižší než ostatní mobilní tituly. Proč vynaložit 3 dolary na získání uživatele, který by mohl zaplatit jen $ 3 jednou?
04 z 05
Riziko ztráty prodeje
Jednou z chytrých věcí o vyplacené přední hře je to, že zachycuje lidi a může přinutit někoho, aby strávil s ním více času, než by jinak. S freemijskou hrou by člověk, který by jinak měl zážitek, za který zaplatili, by mohl být více ochotný opustit to, pokud se jim nelíbí původní část hry. Zatímco jistě existuje potenciál pro dodatečné prodeje, bezpochyby také riskuje, že se vývojáři vzdávají prodeje, které by jinak měli. Přestože to vyvolává dobrou etickou otázku o placených hrách, ale pro vývojáře to dává smysl dělat jen místo freemia.
05 z 05
Freemové hry vyžadují hodně stejného designu jako hry zdarma
Součástí problému s freemiem hry je, že vyžadují hodně stejného designu hrát zdarma. Volná část musí být vyrovnaná tak, aby obsahovala dostatek obsahu, aby hráči zaháněli, aniž by nabízeli tolik, že nebudou kupovat celou hru, jen se dostanou spokojeni na volnou část. To by mohlo znamenat předběžné načítání obsahu hry a navržení nejvíce vzrušujících částí hry, které by měly být ve volném segmentu. Který nakonec vyvolává dobrou otázku - pokud musí vývojář udělat práci s cílem optimalizovat svou hru a přimět hráče, aby utráceli peníze, proč to nejen dělat z tradiční hry zdarma?
Ve skutečnosti důvod, proč mnoho primárně podporovaných her neposkytuje ani IAP pro odstranění reklam, je proto, že konvertují tak špatně, že často nestojí za to. Jsou mnohem cennější jako způsob, jak uklidnit hráče, kteří by byli znepokojeni jejich opomenutím, než jakýmkoli finančním přínosem, často tolik hráčů chce, aby tato hodnota byla nízká.