Vysvětlení vykreslování terminologie

Zakřivené vs. nezaujaté, Reyes a GPU-Acceleration

Pokud jste strávili nějaký čas prohlížením různých renderovacích strojů na trhu nebo si přečtěte o stand-alone řešeních vykreslování , je pravděpodobné, že jste narazili na termíny, jako je zkreslená a nezaujatá, GPU-akcelerace, Reyes a Monte-Carlo.

Poslední vlna redaktorů příští generace vytvořila obrovské množství humbuk, ale někdy je těžké vyprávět rozdíl mezi marketingovým módním slovem a čestným rysem.

Podívejme se na některé z terminologií, abyste mohli přistupovat k věcem z jasnější perspektivy:

Jaký je rozdíl mezi předpojatým a nestranným vykreslováním?

Mina De La O / Getty Images

Diskuse o tom, co představuje objektivní vykreslení versus předpojatá vykreslování, může dostat techniku ​​docela rychle. Chceme se tomu vyhnout, takže se budu snažit udržet to co nejzákladnější.

Takže v konečném důsledku je volba mezi nezaujatým motorem, který vyžaduje více času CPU, ale méně hodin umělců k provozu, nebo zkreslený renderer, který dává umělce docela trochu větší kontrolu, ale vyžaduje větší investice času od renderového technika.

Přestože existují vždy výjimky z pravidla, objektivní renderery pracují poměrně dobře pro statické obrazy, zejména v sektoru architektonické vizualizace, avšak v pohybové grafice, filmu a animace, které jsou předurčené, je obvykle výhodnější efektivita vynechávané renderery.

Jak je GPU zrychlujícím faktorem?

Zrychlení GPU je poměrně nový vývoj technologie vykreslování. Herní motory jsou závislé na grafické grafice založené na GPU po celá léta a roky, ovšem v nedávné době je integrace GPU zkoumána pro použití v aplikacích pro vykreslování v reálném čase, kde CPU vždy král.

Nicméně, s rozšířeným proliferací platformy CUDA NVIDIA, bylo možné využít GPU v tandemu s CPU v offline renderingových úlohách, což vedlo k vzrušující nové vlně renderingových aplikací.

GPU-acclerated renderers mohou být nezaujaté, jako Indigo nebo Octane, nebo zkreslené jako Redshift.

Kde se Renderman (Reyes) hodí do obrazu?

Na nějaké úrovni stojí Renderman poněkud odlišný od současné diskuse. Je to předpojatá renderovací architektura založená na algoritmu Reyes, který byl vyvinut před více než 20 lety v Pixar Animation Studios.

Renderman je hluboce zakořeněný v oboru počítačové grafiky a navzdory rostoucí konkurenci od společnosti Arnold společnosti Solid Angle bude s největší pravděpodobností i nadále jedním z nejlepších řešení vykreslování ve špičkových studiích animace a efektů.

Takže pokud je Renderman tak populární, proč (kromě izolovaných kapes na místech, jako je CGTalk), neslyšíte o tom častěji?

Protože to prostě nebylo určeno pro nezávislého koncového uživatele. Podívejte se na online komunitu CG a uvidíte tisíce obrázků od předpojatých raytracers jako Vray a Mental Ray nebo nezaujaté balíčky jako Maxwell a Indigo, ale je to velmi vzácné narazit na něco postaveného v Rendermanovi.

Opravdu jde jen o to, že Renderman (jako Arnold) nikdy nebyl zamýšlel být široce používán nezávislými umělci. Zatímco Vray nebo Maxwell mohou být zcela kompetentně použity jediným nezávislým umělcem, je třeba, aby tým používal Renderman způsobem, jakým byl určen. Firma Renderman byla určena pro velkoplošné výrobní potrubí a to je místo, kde se daří.

Co to znamená pro konečného uživatele?

Především znamená, že existuje více možností než kdy jindy. Ne tak dávno bylo vykreslení trochu černých magií ve světě CG a klíče držely jen ty nejdůležitější umělci. Během uplynulého desetiletí se hřiště výrazně vyrovnalo a fotorealismus se stal dokonale dosažitelným pro tým jednoho člověka (přinejmenším ve snímku).

Podívejte se na náš nedávno zveřejněný seznam renderovacích motorů, abyste měli pocit, kolik nových řešení se objevilo. Technologie vykreslování vyskočila z krabice a novější řešení, jako je Octane nebo Redshift, se liší od starých pohotovostních režimů, jako je Renderman, že téměř nemá smysl porovnávat je.