Software Review - Moment inspirace (MoI)

Některé první zobrazení s Modelářem MoI Triple Squid

Používám Mayu jako moje primární 3D sada tak dlouho, jak jsem dělal 3D. Stejně jako nějaký software, má Maya svůj podíl silných a slabých stránek, ale mám pocit, že ho používám a nevidím, že se v blízké budoucnosti přesunu do jiného balíčku.

Ačkoli může existovat efektivnější nástroj pro tvorbu modelů - například Modo nebo dokonce 3DS Max, vytyčování nového high-endového balíčku je docela velký závazek.

Nicméně...

Existuje poměrně málo "lehkých" 3D balíčků a mnoho z nich je dost jednoduché, že je lze naučit jen pár setkání. Rozhodl jsem se, protože jsem se omezoval na Maya po celá ta léta, mohlo by být zábavné vyzkoušet několik jednodušších modelovacích řešení, abyste zjistili, jak se porovnávají se starým standardem.

Pro mé první dobrodružství se budu snažit modelář MoI (Moment of Inspiration) Triple Squid Software, který je umístěn jako snadno použitelný intuitivní nástroj NURBS.

01 ze dne 04

První dojmy

Hinterhaus Productions / GettyImages

Mám nešťastnou tendenci vyhýbat se modelování NURBS v Mayě co nejvíce, takže jsem se bála, že přechod na software, jako je MV, by bylo obtížnou úpravou.

Právě naopak - díky dobře navrženému rozhraní MoI to skončilo vcelku hladkým přechodem a celá zkušenost mi vlastně dala hrstku workflow triků, které budu moci provést se mnou zpět do Maya.

Uživatelské zkušenosti MV je mrtvé. Existuje jen velmi málo nabídek, které lze projít a vše, co potřebujete k produkci, je přístupné z jediného panelu rozhraní. Navigace je prakticky totožná s režimem Maya, takže všechny věci, které jsou považovány za software, jsou neuvěřitelně snadné proniknout.

V dokumentaci MV se nacházejí tři video tutoriály, které poskytují velmi dobrý přehled o sadě nástrojů a metodologii softwaru a já jsem byl schopen pracovat s nimi s velmi malými problémy.

Když jsem se rozhodl pracovat na samostatném projektu, zpočátku jsem narazil na několik frustrací - modelování s křivkami vyžaduje velmi odlišný způsob myšlení od poly-modelování a určitě došlo k určitému období úprav, než jsem mohl "myslet" jako modelář NURBS. Je zřejmé, že začátečník do 3D modelování by pravděpodobně neměl tento problém.

02 z 04

Rychlost


Jak jsem již zmínil, jsem se rychle zapojil do tutoriálových projektů, ale byl jsem zběsile pomalý, když jsem si to původně zasáhl sám.

V jednom okamžiku jsem se snažil modelovat válcovitou formu, která by byla v polygonovém modeláři poměrně triviální, a skončilo se mi asi dvacet minut, než jsem se dostal k výsledku, kvůli kterým jsem měl problémy s nástrojem zkosení.

Nicméně, jakmile jsem přestal myslet na polygonální tok hran a začal experimentovat s křivkami a booleany, dokázal jsem modelovat některé tvary, které by mohly v Mayě trvat daleko, mnohem déle.

Booleoví operátoři jsou něco, s čím jsem nikdy moc nehrála, protože systém Mayy obvykle nedělá vaši topologii žádnou výhodu. V MoI, kde hraniční tok není opravdu problém, fungují bezchybně a v kombinaci s vynikajícím exportérem .OBJ jsou rozhodně jedním z největších silných stránek softwaru.

Po několika hodinách v MV jsem rychle přicházel s formami, které bych pravděpodobně neuvažoval v poly-modeláři, což je fantastické. Absolutně jsem miloval použití booleovského rozdílu k tomu, abych vyřezal tvary z větší podoby a experimentoval s touto technikou.

03 ze dne 04

Stížnosti


Ne moc, opravdu. Měl jsem pár otázek s příkazy zkosení a filet, což není ve skutečnosti nic mimořádného, ​​jako někdo, kdo je zvyklý na to, že Maya má velmi zuřivé úkosové funkce, ale myslel jsem si, že v modeláři založeném na NURBS by bylo těžší se zlomit nástroje.

Kdybych chtěla vybírat, můj další problém by pravděpodobně byl překladatelský, měřítkový a rotační funkce MV, kterou jsem zjistil jako neohrabaný a matoucí. Velmi se mi líbí Maya přístup k manipulaci s objekty , ale to by mohlo být snadno "situací starých zvyků a smrti", kde jsem tak zvyklý na jeden způsob myšlení, že je těžké přizpůsobit se nové metodě.

04 ze dne 04

Závěrečné myšlenky


Jedná se o fantastický software, který umožňuje začínajícím uživatelům skákat a být produktivní téměř okamžitě. Po dvou nebo třech zasedáních jsem byl schopen přijít s několika modely, se kterými jsem byl docela spokojen a plánuji pokračovat v experimentování se softwarem.

Cena je zhruba třetinou Rhino 3D (která byla vyvinuta stejnou osobou) a je pravděpodobně nejbližším místem porovnávání MoI. Je to dobrá náhrada za někoho, kdo potřebuje základní CAD funkce bez velkého počtu zvonků a píšťal.

Maya vlastně má poměrně robustní nástroj NURBS, takže pokud se nebudu skutečně připojit k booleovskému modelování, nevidím, že bych nikdy potřeboval samostatné řešení jako MV. Software je však ideální pro uživatele Cinema4D, kteří nemají přístup k žádné vestavěné funkcionalitě NURBS a exportér MOB je .OBJ je docela úžasný, což dělá neuvěřitelně snadné získání modelů MoI do správného rendereru.

Jsem opravdu šťastná, že jsem se rozhodla vzít MoI za zkušební jízdu. Cítím se pohodlněji dělat povrchové modelování, pak jsem to udělal jen před několika dny. Vždycky jsem se držel pracovních toků z víceúhelníků / dílčích oddílů, protože jsem se učil, ale už vidím oblasti v mém pracovním postupu, kdy přístup ve stylu MV mi skutečně pomůže být efektivnější.

Pro někoho, kdo je úplně nový v 3D modelování, je to skvělé místo pro zahájení experimentování, zvláště pokud máte zájem o modelování v automobilovém průmyslu nebo o návrh výrobku, a to je dvojnásobné, pokud si myslíte, že byste se možná chtěla naučit Rhino (nebo dokonce Solidworks) cesta.