Maya Tutorial Series - Modelování řeckého sloupu

01 z 05

Maya Tutorial Series - Modelování řeckého sloupu v Mayě

Pro první tutoriál založený na projektu budeme používat techniky z lekcí 1 a 2 k modelování řeckého sloupce a pak v následujících několika kapitolách budeme model používat, abychom začali zavádět procesy texturování, osvětlení a vykreslování v Maya .

Teď si uvědomuji, že to nemusí znít jako nejvíce vzrušující tutoriál na světě, ale bude to fungovat velmi dobře jako "první projekt" pro začátečníky modelářů, protože válcové objekty jsou obecně velmi snadno modelovat, rozbalovat a texturu.

Dále, ačkoli sloupec není moc se podívat na jeho vlastní, je vždy příjemné mít knihovnu architektonických aktiv, které můžete znovu použít v pozdějších projektech. Kdo ví, možná jednoho dne po cestě, kterou vytvoříte model Parthenonu, a přijde to užitečné.

Spusťte Maya a vytvořte nový projekt a my se uvidíme v dalším kroku.

02 z 05

Reference je neuvěřitelně důležité!

Obrázky Zdvořilost Wikipedia.

Je absolutně důležité nalézt dobré referenční obrázky , ať už modelujete objekty v reálném světě nebo majetek typu kreslený film / fantasy styl.

Pro jednoduchý projekt, jako je sloupec, může být nález odkazu stejně snadný jako kopání malého počtu obrázků na obrázcích Google. Pro něco složitého, jako model charakteru, obvykle držím složku na ploše a strávím (alespoň) hodinu nebo dvě stahování co nejvíce souvisejících snímků, jak je to možné. Když pracuji na velkém projektu, obvykle můj referenční soubor bude obsahovat nejméně 50 - 100 obrázků, které vám pomohou vést vývoj vizuálního procesu.

Nemůžete mít příliš mnoho odkazů.

Pro tento projekt budeme modelovat dórový sloupec podobný tomu, který je znázorněn výše. Vybrali jsme dórový styl prostě proto, že více zdobené typy iontových a korintských sloupců by byly mimo rámec začátečníků.

03 ze dne 05

Blokování hřídele sloupku

Blokování hřídele sloupku.

Blokovací fáze modelu je možná nejdůležitějším krokem v celém procesu.

Pokud nemáte celkový tvar správný, žádné množství jemných detailů učiní váš model vypadat dobře.

V případě sloupce pravděpodobně není nutné nastavit letadla obrazu, jako bychom byli, kdybychom modelovali znak. Stále ještě chceme co nejpřesněji sledovat náš odkaz, avšak se sloupci máte dostatek prostoru pro výšku a tloušťku. Nejdůležitější věcí, které je třeba v této fázi zvážit, jsou zkosení hřídele a velikost základny a víčka ve vztahu k celkové výšce sloupku.

Vložte do své scény válec se 40 subdivizemi. . To se může zdát jako zbytečné množství řešení, ale bude to mít smysl později.

Pokračujte a odstraňte obličeje na každém koncovém uzávěru válce. Nepotřebujeme je, protože budou nakonec skryty.

Vyberte válec a měřítko ve směru Y, dokud nebudete mít tak vysokou výšku. Doricové sloupy mají typicky výšku 4 až 8 násobek jejich průměru, přičemž 7 je průměrné. Zvolte hodnotu stupnice Y někde kolem 7.

Konečně posuňte sloupec v pozitivním směru Y, dokud nebude sedět zhruba dokonce s mřížkou, jako jsme udělali ve druhém obrázku výše.

04 z 05

Zužující se hřídel sloupku

Přidání entáze (kuželu) ke hřídeli sloupku.

Sloupce Doricského řádu mají nepatrný tvar nazývaný entasis , který začíná přibližně třetinu cesty hřídele.

Přejděte do bočního pohledu a použijte nástroj pro úpravu ok> vložte okrajovou smyčku a umístěte novou hranu o třetinu směrem nahoru do výšky sloupce.

Stisknutím tlačítka q opustíte nástroj okrajové smyčky a přejdete do režimu výběru vrcholu (umístěním kurzoru nad sloupcem, podržením pravého tlačítka myši a výběrem vrcholu).

Vyberte horní kroužek vrcholů a změřte je směrem dovnitř, aby sloupec byl mírný (ale znatelný) kužel. Pokud je sloupec stále vybrán, můžete stisknutím klávesy 3 na klávesnici přepnout na hladký náhled Mayy pro zobrazení sloupce se zapnutým vyhlazováním.

Stisknutím tlačítka 1 se vrátíte zpět do režimu mnohoúhelníků.

05 z 05

Modelování horního víčka

Modelování uzávěru sloupku s extruzí hran.

Modelování horního krytu sloupce je dvoudílný proces. Nejdříve použijeme řadu výčnělků na okraje, abychom vytvořili tvar válcového vzplanutí, a pak přineseme samostatnou polygonovou kostku, aby ji zakryli. Pokud si nejste jisti, jak používat nástroj pro vytlačování, přečtěte si tuto lekci .

Přejděte do režimu výběru okrajů (podržte kurzor nad obrázkem, podržte klávesu RMB, vyberte Edge (Edge)) a dvojitým kliknutím na jeden z horních okrajů vyberte celý okrajový okraj .

Přejděte na položku Upravit okénko> Vytlačit nebo klepněte na ikonu vytlačování v polygonovém poli.

Přetáhněte nový ohraničující prstenec v pozitivním směru Y a změřte kroužek směrem ven tak, aby začal vytvářet víčko. Můj příklad se skládá ze sedmi výlisků, z nichž každý vytváří vzhůru a ven, aby vytvořil tvary zobrazené na obrázku výše.

Šel jsem na poměrně jednoduchý uzávěr, podobný sloupům viděným u Parthenonu, avšak pokud nejste příliš znepokojeni historickou přesností, neváhejte přizpůsobit uzávěr podle svých přání tím, že změníte design.

Snažte se, aby vaše vylisování bylo co nejpřesnější, ale nezapomeňte, že tvar můžete kdykoli později upravovat posunutím okrajů nebo vrcholů. Buďte opatrní, abyste nikdy nikdy nepřetlačili dvakrát za sebou, aniž byste vytlačili první vytlačování.

Když jste s tvarem spokojeni, uložte scénu, pokud jste tak ještě neučinili.

Poslední věc, kterou musíme udělat, je přivolat kostku do scény, aby zakryla sloupec.

Jednoduše vytvořte novou polygonovou kostku 1 x 1 x 1, přejděte do bočního panelu, přemístěte ji na místo a poté ji změřte, dokud se neobjeví něco podobného výše uvedenému příkladu. Pro takový architektonický model je naprosto v pořádku, že se oba objekty překrývají.

Zmenšujte a podívejte se na sloupec! Klasický dórský sloup seděl přímo na podlaze výstavby, ale pokud byste chtěli jít o více neo-klasický vzhled, použijte zde popsané techniky a vytvořte základnu / podstavec.

V další lekci budeme sloupec dále upravovat přidáním okrajů a podrobností podpory.