Průkopníci v 3D počítačové grafice

Muži za průlomy

Existuje tisíce skvěle talentovaných umělců, kteří pracují v dnešním oboru počítačové grafiky a hrají obrovskou roli při utváření her, které hrajeme, a filmů, které sledujeme do uměleckých děl, které jsou. Ale za každým skvělým digitálním umělcem je počítačový vědec, který pomohl dělat jejich práci.

V některých případech byli vědci samotní umělci, v jiných případech pocházeli z zcela nesouvisejících oborů. Jediná věc, kterou má každá osoba na tomto seznamu společného, ​​je, že nějakým způsobem posunuli počítačovou grafiku dopředu. Někteří z nich položili základy před mnoha lety, kdy byl průmysl stále ještě v plenkách. Jiní zdokonalili techniky, nacházeli nová řešení starých problémů.

Všichni byli průkopníky:

01 z 10

Ed Catmull

Todd Williamson / přispěvatel / Getty Images

Mapování textury, anti-aliasing, subdivize povrchů, Z-buffering

Vzhledem k oslavenému postavení jednoho z spoluzakladatelů Pixar Animation Studios je Ed Catmull pravděpodobně nejznámějším vědcem v oboru výpočetní techniky. Každý, kdo strávil nějaké časové období nebo četl o průmyslu počítačové grafiky, se téměř jistě setkal s jeho jménem jednou nebo dvakrát a dokonce i lidé, kteří nezajímají technickou stránku CG, možná viděli, že přijal akademickou cenu za technické úspěchy v roce 2009.

Vedle společnosti Pixar představuje Catmull největší příspěvky k oboru: vynález texturního mapování (zkuste si představit průmysl bez mapování textur), vývoj algoritmů proti aliasingu, zdokonalení modelování povrchových dělení a průkopnické práce na konceptu Z -buffering (řízení hloubky).

Ed Catmull byl skutečně jedním z prvních počítačových vědců, který skutečně začal s kladením základů pro moderní počítačový průmysl a jeho příspěvky do pole jsou skutečně ohromující. V současné době působí jako prezident společnosti Pixar a Animation Studios Walt Disney.

02 z 10

Jim Blinn

Wikimedia Commons

Blinn-Phong Shader Model, Mapování Bump

Blinn začal svou kariéru v NASA, kde pracoval na vizualizacích pro misi Voyager, nicméně jeho přínos k počítačové grafice přišel v roce 1978, kdy revolucionizoval způsob interakce světla s 3D povrchy v softwarovém prostředí. Nejen, že napsal model Blinn-Phong shader, který představoval výpočetně nenákladný (tj. Rychlý) způsob výpočtu povrchových odrazů na 3D modelu , je také připočítán vynálezem mapování bumpů.

03 z 10

Loren Carpenter a Robert Cook

Fotky / Přispěvatel / Getty Images

Reyesová vykreslování

Náš první pár na seznamu Carpenter a Cook je neoddělitelný, protože publikovali svou průkopnickou práci jako spoluautory (Ed Catmull také přispěl k výzkumu). Dvojice byla nástrojem při vývoji fotorealistické Reyesovy renderovací architektury , která je základem monumentálně úspěšného softwarového balíčku PhotoRealistic RenderMan firmy Pixar (zkráceně PRMan).

Reyes, který znamená Renders Everything You Ever Saw, je stále široce používán v ateliéru, nejvíce pozoruhodně u Pixar, ale také jako hvězdokupa Reyes spinoffs typicky odkazoval se na jako Renderman-kompatibilní vykreslování. Pro menší ateliéry a individuální umělce byl Reyes převážně nahrazen balíčky scanline / raytracing jako Mental Ray a VRay.

04 z 10

Ken Perlin

Slaven Vlasic / Stringer / Getty Images

Perlinův šum, Hypertexture, Animace v reálném čase, Stylusové vstupní zařízení

Perlin je další z těch těžkých průmyslových odvětví, jejichž úspěchy jsou dalekosáhlé a neocenitelné. Perlin Noise je populární a šokově všestranná procedurální struktura (stejně jako v rychlém, snadném, bez mapování textury), která je dodávána standardně v prakticky každém 3D softwarovém balíčku . Hypertexture - schopnost prohlížet změny v texturách modelu v reálném čase - je jednou z velkých časových úsporných technik v sadě nástrojů umělce. Myslím, že animace v reálném čase pravděpodobně mluví sama za sebe. Stylus Based Input Devices - zkuste oddělit digitální sochař od jejich důvěryhodného tabletu Wacom.

Jedná se o vše, co digitální umělec používá každý den, že dělá umění. Možná, že žádný z Perlinových pokroků nebyl tak průkopnický, jak říkají, vynález textury mapování, ale jsou stejně cenné.

05 z 10

Pat Hanrahan a Henrik Wann Jensen

Valerie Maconová / Stringer / Getty Images

Rozložení podpovrchových ploch, fotonové mapování

Viděli jste Pixarovu plechovku nebo někdy jiný časný pokus o fotorealistické vykreslování lidské postavy? Něco vypadá, že jo? Je to proto, že lidská kůže není zcela neprůhledná - ve skutečnosti přenáší, rozptýlí nebo absorbuje velkou část světla, která ji napadá, a dává naší kůži jemný červený nebo růžový odstín, kde jsou krev blíže k povrchu. Časné povrchové shadery nebyly schopné správně vystihnout tento efekt, což způsobilo, že lidské postavy vypadaly mrtvé nebo podobné zombie.

Subsurface Scattering (SSS) je technikou stínování, která vykresluje pokožku ve vrstvách, přičemž každá vrstva přenáší jiný barevný odstín založený na hloubkových mapách - to je Jensen & Hanrahan největší přínos k oboru a je to nástroj, který je způsoben tím, dnes.

Algoritmus mapování fotonů byl napsán samotným Jensenem a podobně se zabývá světlem procházejícím průsvitnými materiály. Konkrétně je fotonové mapování dvěma průchodovými globálními osvětlovacími technikami, které se nejčastěji používají k simulaci světla procházejícího sklem, vodou nebo párou.

Tito dva byli oceněni akademickými cenami v technickém úspěchu za práci na podpovrchovém rozptylu.

06 z 10

Arthur Appel a Turner Whitted

Wikimedia Commons

Raycasting & Raytracing algoritmy

Ačkoli jsou technicky dva samostatné objevy, počítáme raycasting (Appel 1968) a později raytracing (Whitted 1979) jako jediný vstup, protože Turner Whitted v podstatě stavěl a přizpůsoboval práci, kterou Appel udělal už mnoho let.

Společně tyto dva údery tvoří základ nejmodernějších technik vykreslování a mají nahrazené skenery, protože mají větší schopnost přesně reprodukovat jevy přírodního osvětlení, jako je blesk, odkrytí stínu, refrakce, odraz a hloubka ostrosti. Ačkoliv raytracing renderers jsou vysoce přesné, jejich největší nevýhoda byla vždy (a stále zůstává) jejich rychlost a efektivita. Nicméně s dnešními ultra-výkonnými procesory a speciálním grafickým hardwarem se to stalo méně problémem.

07 z 10

Paul Debevec

Max Morse / Stringer / Getty Images

Image Based Rendering & Modeling, HDRI

Paul Debevec má díky svým průlomům výhradní odpovědnost za desítky tisíc špatně informovaných "futuristických automobilů sedících v prázdné bílé místnosti, ale stále odrážejí obrazy s plným prostředím". Je však také zodpovědný za zjednodušení pracovního postupu stovek odborníků v oblasti životního prostředí, automobilového a architektonického vizualizace.

Obrazové vykreslování umožňuje použít HDRI obraz (panoramatický obraz 360 stupňů prostředí) pro vytváření světelných map 3D scény. Vytváření světelných map z reálného světa znamená, že umělci už nemusí strávit hodiny umístěním světla a reflektorů do 3D scény, aby získali slušnou render.

Jeho práce na obrazovém modelování umožňuje generovat 3D model z kolekce statických obrazů - tyto techniky byly zpočátku použity na Matrix a od té doby byly realizovány v desítkách filmů.

08 z 10

Krishnamurthy & Levoy

Stanfordská Univerzita

Normální mapování

Kde začít s těmito dvěma. Jejich dílo se může skládat pouze z jediného průlomu, ale chlapec byl velký. Normální mapování je založeno na myšlence, že je možné přizpůsobit velmi podrobné oko (s miliony polygonů) do polygonální klece s nízkou rozlišovací schopností na základě povrchových normálů modelu.

To nemusí znít moc, pokud přicházíte z pozadí vizuálních efektů, kde není neslýchané věnovat až 80 procesorových hodin času vykreslení do jednoho snímku filmu. Stačí dostat skladu plný počítačů a hrubou sílu, můžete říct.

Ale co je to v hře, kde musí být celé prostředí vykresleno 60krát za sekundu? Schopnost pečovat vysoce detailní herní prostředí s miliony polygonů do síťoviny v reálném čase s nízkou hladinou poly je v podstatě jediným důvodem, proč dnešní hry vypadají tak beznadějně. Gears of War bez normálního mapování? Bez šance.

09 z 10

Nabídněte Alon & Jack Rimokh

Jason LaVeris / přispěvatel / Getty Images

Founded Pixologic, vytvořil ZBrush

Asi před deseti lety tito kluci otřásli průmyslem, když založili Pixologic a představili revoluční modelovací aplikaci ZBrush. Oni jednorázově zahájili éru digitálního sochaře a s ním přišli stovky fantasticky detailních, bezvadně strukturovaných, organických 3D modelů, které svět nikdy neviděl.

V kombinaci s normálním mapováním se ZBrush (a podobný software jako Mudbox postavený na stejných konceptech) změnil způsob práce modelářů. Namísto toho, aby pracovali přes okraj a topologii , je nyní možné vytesat 3D model, jako je to kus digitální hlíny s malou potřebou umístit vrcholy polygonů vertexem.

Jménem modelářů všude, děkujeme Pixologic. Děkuji.

10 z 10

William Reeves

Alberto E. Rodriguez / Zaměstnanci / Getty Images

Algoritmus Motion Blur

Reeves je jedním z těch kluků, kteří nosili téměř každý klobouk, který si můžete představit v oboru počítačové grafiky. Pracoval jako technický ředitel na mladém krátkém filmu Jana Lassetera (narození lampy Pixar) a hrál hlavní roli v jedenácti hraných filmech. Jeho příspěvky jsou obvykle v technických pozicích, ale občas mu půjčil svůj talent jako modelář a dokonce jednou jako animátor.

Jeho největším technickým úspěchem a skutečným důvodem, proč je v tomto seznamu, je vývoj prvního algoritmu, který úspěšně napodobuje pohybové rozostření v počítačové animaci.

Další informace o 3D tisku.