Animace Flash Frame-by-Frame: 8-Frame Basic Walk Cycle

Jedná se o jeden z nejdůležitějších učebních konceptů v animaci - a také jeden z nejvíce technicky náročných, protože vyžaduje tolik pozornosti pohybu opačných končetin.

Nicméně obtížné, pokud se naučíte zvládnout cyklus procházky, můžete animovat téměř cokoli. Existuje mnoho typů cyklů procházky a pohyb můžete měnit podle vaší postavy nebo nálady; můžete udělat skákací procházky, procházky po procházkách, ležérní procházky. Ale první a nejjednodušší je standardní vzpřímená chůze, viděná z boku - a to je to, čeho zaútočíme ve zjednodušené podobě níže.

01 ze dne 09

O cyklech procházky

Cyklus Preston Blair Walk.

Cyklus plného kroku můžete zakrýt v osmi snímcích , jak dokazuje cyklus procházky Preston Blair, jeden z nejběžnějších referenčních obrazů v animované kresbě. Mnoho příkladů z Prestona Blaira jsou skvělými učebními pomůckami a radím vám, abyste tento obrázek ukládali a používali jako referenci po celou lekci.

02 ze dne 09

Výchozí bod

Pro svůj první cyklus chůze je nejlepší vyzkoušet si postavu. Je to dobrá praxe, stejně jako skvělý způsob, jak vytvořit své animace, je začít tím, že kreslíte tyčové postavy, abyste získali pohyb dolů, než vytvoříte skutečné pevné tvary na vrcholu těch tyčí; může vám ušetřit spoustu času a mnoho korekčních prací, protože je mnohem snazší zpracovávat časové řady a problémy s obtížným pohybem v číslech tyčinek než v detailních formách.

Chcete-li začít, nastavte scénu s pozemní linkou, protože nechceme, aby náš držák procházel prázdným prostorem. Poté postavte svou postavu (můžete ji kreslit rukama nebo použít nástroje Line a Oval, udělal jsem kombinaci obou) a odkazovat na první představu v cyklu Prestona Blaira, který umísťuje jeho končetiny.

Chcete-li zachránit nějaké potíže při překreslování věcí, vyřízneme roh, který bychom nemohli dělat, pokud bychom to dělali ručně pomocí papíru, tužek, malby a cels: budeme duplikovat tělo a budeme pokračovat přes různé rámy, tak postavte své hole-muže na různých vrstvách. Položil jsem hlavu a tělo na jednu vrstvu, ruce na jiné vrstvě a nohy na třetí vrstvě.

Společným trikem v animaci je, aby končetiny na "vzdálené" straně těla měly trochu tmavší barvu, takže je můžete rozlišovat mezi nimi, zvláště v takových případech, jako je tento s jednoduchým tvarem, a tak, aby se zdály stíny k ústupu do dálky.

03 ze dne 09

Uspořádání sekvenčních rámců v cestě pohybu

Jakmile dokončíte kreslení vaší hole, zkopírujte klíčový snímek pro tělo / hlavu a vložte jej do dalších sedmi snímků.

Pak se chystáte zapnout cvičení na cibuli, abyste viděli, kde jsou vaše rámce navzájem odvolány, a vysuňte vaše duplicitní těla na klíčových snímcích tak, aby se zdálo, že se pohybují ve vlně nahoru a dolů , po dráze pohybu demonstrované tečkovanou čárou v příkladu Preston-Blaira.

Důvodem je to, že když my - nebo nějaké stvoření - chodíme, nejdeme přesně cestou rovnou. Jak se naše nohy ohýbají a narovnávají a nohy se protáhnou, zplošťují a odtrhnou od země, budeme pohánět směrem vzhůru, jen abychom se znovu potopili. Při chůzi jsme nikdy neměli přesně stejnou výšku, jakou bychom mohli být v klidové poloze, vyjma jednoho okamžiku pohybu, když projdeme tou konkrétní plochou vesmíru.

04 ze dne 09

Animace nohou

Teď budeme pokračovat a začneme přidávat končetiny do těla. Jedna věc, která dělá cyklus procházky tak obtížným, je, že je těžší vybrat klíčové snímky, zvláště v zjednodušeném cyklu o 8 snímcích. téměř všechny rámce jsou klíče a nemůžete interpolovat poloviny vzdáleností mezi klíčovými body . Mnoho z nich je jen otázkou odhadu a znalosti způsobu, jakým se formulář pohybuje.

Vybral jsem můj čtvrtý snímek, abych začal s tím, že je to natolik odlišné od mého prvního snímku, že je dobrým bodem pokroku, ale ne tak pokročilým, že nemohu očí mezi dvěma mezi sebou odhadnout, jak daleko každý úsek končetiny by se měl pohybovat mezi prvním a druhým a třetím a čtvrtým.

Použitím demonstrace Preston-Blaira jako reference a na mém čtvrtém rámu (Nohy vrstvy) jsem natáhl nohy - s nožní nohama téměř úplně rovnou a pohyblivou nohou lehce upraised. Nelze jsem úplně narovnat podpůrnou nohu, i když někteří to rozhodují; to je jen osobní preference, protože nevím o tobě, ale nemohu úplně vytáhnout nohu ven do přímého pístu při chůzi, aniž by mi zablokovala kolena spíše bolestivě. Pro zveličené pochody a jiné okázalé cykly pro pěší však může zdůraznit narovnanou nohu.

05 ze dne 09

Animace nohou II

Díky těmto dvěma snímkům byste měli snadno přidávat nohy do druhého a třetího snímku. Druhý rám je tam, kde se přední tlačná noha ohýbá, aby zachytila ​​váhu převedenou ze zadní nohy, když se zadní noha odtáhne ze země a celé tělo se sklopí k nejnižšímu bodu - což znamená, že pro udržení rovnováhy a udržujte rám stabilní kolem těžiště, zadní ohybová noha se musí ohýbat více a přijít o něco dále dolů.

Přemýšlení o rovnováze je dobrý způsob, jak soudit podle očí, zda vaše postava vypadá správně ve svém současném pohybu; pokud to vypadá, že by to nemohlo držet tuto pozici na okamžik na momentu zobrazeném ve scéně, pak je asi něco trochu špatného.

Ve třetím snímku se váha trochu posune - přední noha narůstá o něco více, a tím je schopna podporovat větší váhu, zatímco zadní noha začíná zvedat zem a přijít dopředu. Zde můžete použít druhý a čtvrtý rámeček, který vám pomůže odhadnout tuto pozici, při pohledu na poloviční body mezi koleny, spojování horních nohou a paty nohou.

Jedna věc, kterou si budete chtít zapamatovat, je, že kolena a podobně nebudou v každém snímku stejné výšce, protože tělo se sklání nahoru a dolů a nohy se ohýbají.

06 z 09

Animace nohou III

Pokud máte ty první čtyři z cesty, měli byste být v pořádku dělat další čtyři jako vzpřímený krok se změní v mírné dopředné výpad do dalšího kroku; použijte referenci Preston-Blaira pro čtvrtý a osmý rámeček a pak použijte své vlastní oči a úvahy, abyste mezi nimi vytvořili rámečky. Váš konečný výsledek bude vypadat jako zobrazení evoluce člověka, ale měl by vylíčit jediný plný krok.

Jedna věc, kterou musíte pamatovat na tento druh pohybu, je, že byste nikdy neměli myslet v přímých směrech. Pokud pozorujete způsob, jakým se nohy pohybují, nijak nehýbat na vertikálních cestách pohybu; otáčejí se na kloubech. Téměř veškerý pohyb bipedální postavy, i když vypadá vertikálně, se ve skutečnosti odehrává na oblouku. Sledujte, jak se zadní noha zvedá mezi rámy 2 a 3; nesníží se vzduchem diagonálně v přímce. Namísto toho se točí z kyčle, zatímco koleno sleduje neviditelný oblouk pohybu ve vzduchu. Pokuste se ohýbat nohu na koleno a pak ji zvednout z bedra a vystopovat dráhu pohybu kolena s očima; bude to spíše křivka než přímka.

Můžete to vidět jasněji, pokud zvednete předloktí přímo před tváří, ruční palmou dovnitř a plochou; "vysekněte ruku na stranu, aniž byste ji zkroucili, pohybujte předloktí k lokti a oblouk pohybu, který bude snadno sledovat stopy vašich prstů.

07 ze dne 09

Přizpůsobení pohybu tak, aby odrážela délku stride

Předtím, než přidáme ruce, uděláme několik úprav umístění každého snímku. Pokud vymažete svou časovou osu a sledujete svou animaci, zdá se, že váš hůl může trochu klouzat a pokrývat příliš velkou vzdálenost pro zobrazený cyklus jednoho kroku. Pojďme všechno dohromady, aby byl pohyb přesný.

Jediný krok byste měli mít pouze vzdálenost jednoho kroku. Jednoduše měříte délku kroku kreslením linie na nové vrstvě mezi patou přední nohy a patou zadní nohy v místě, kde jsou nejvzdálenější; Mám dvě délky kroků, protože krok začíná v polovině kroku, kde je největší roztah. Celých osm snímků však pohybuje pouze tělo postavy přes jednu délku kroku.

Nejjednodušší způsob, jak je řádně sestavit, je použít nohy. U prvních čtyř snímků, i když se tělo pohybuje dopředu, zůstává přední noha zasazená na stejném místě. Můžete naklonit paty - a jak se začne ohýbat a zvedat, nakloní prsty nahoru tak, že ačkoli vycházející noha cestuje a tělo se pohybuje vpřed, tento jediný opěrný bod zůstává stabilní.

Na pátém rámu, když se pohyblivá noha dotýká země, zatímco nožní noha opouští kontakt, můžete přepnout nohy a začít se ohýbat opačnou nohou svého tvaru. V zásadě byste měli vždy používat nohu, která je na zemi, jako referenční bod, abyste se ujistili, že se vaše rámečky správně překrývají a vaše postava cestuje na správnou vzdálenost.

08 z 09

Animace zbraní

Nyní byste měli použít stejné zásady, abyste se vrátili zpět do vrstvy zbraní a začali vyplňovat ty končetiny. Pracují stejným způsobem, ale pohyb není tak složitý; neohýbají se tolik, protože nesplňují odpor v podobě země, která způsobuje, že se šlape a vytahuje. Většinou se ramena otáčí z ramen a jejich pozice je na vás; Vybrala jsem to, co nazývám "zaneprázdněnými rameny" nebo "pažemi pro pěší", protože neustále ohnuté ruce vypadají jako někdo ve spěchu, nebo jako rychlý chodník.

Jedna věc, kterou si všimnete v cyklu chůze, je, že ruce a nohy jsou vždy v nepřátelských pozicích; pokud je levá noha vpřed, levá paže je zpět. Pokud je pravá noha zpátky, pravá ruka je vpřed. To se také týká rovnováhy a rozložení hmotnosti; vaše tělo přirozeně protizáří končetiny tak, aby vaše váha neustále proudila rovnoměrně, abyste udrželi v rovnováze. Můžete zkusit chodit s rukama a nohama pohybovat v dokonce synchronicity, ale budete trochu nepohodlné a ocitnete se pohybovat pevně - a možná se opírá o jednu stranu.

09 z 09

Dokončený výsledek

Po dokončení těch osmi snímků by vaše animace měla vypadat podobně. Samozřejmě, vypadá to trochu divně, zastavuje se v polovině kroku a trčí zpět - ale to je právě jeden krok. Není to však cyklus plného chůze; je to jen polovina cyklu procházky, jediný krok. Kvůli plnému cyklu potřebujete dva kroky - patnáct snímků, protože první a poslední snímky budou stejné (tedy použití "cyklu") a nebudete potřebovat šestnáctý. Váš patnáctý rám by teprve začal proudit do vašeho prvního cyklu, a to bez problémů.