Animace pro videohry a animace pro filmy

Vytvoření animací pro videohry se značně liší od vytváření animací pro filmy. Hlavní rozdíl spočívá v tom, že film je určen k tomu, aby byl jednoduše viděn , zatímco účel videohry je interagovat . Z tohoto důvodu může být animace pro videohry mnohem obtížnější než animace pro videohry; tento důvod je však pouze širokým zobecněním rozdílů mezi těmito dvěma žánry.

Prostředí

Za prvé, 3D prostředí pro filmy nemusí být téměř tak kompletní jako 3D prostředí pro videohry. Ve filmech se animátoři musí jen obávat toho, co se bude v oblasti výhledu zobrazovat na obrazovce; může to vyžadovat modelování plné "místnosti", nebo jen její stranu, která se bude zobrazovat na obrazovce. Také proto, že se jedná o neinteraktivní obraz videa, nemusí se dělat starosti o vytváření mnoha samostatných environmentálních objektů. Ve 3D videohrách však musí prostředí pracovat na plné úrovni 360 stupňů; velmi zřídka budete hrát hru, kde váš celkový pohled nebo postava postavy první osoby nezahrnuje celou škálu pohybu. Dokážete si představit, že otáčíte svou postavu pouze k tomu, abyste čelili prázdnému, černému prostoru? To by úplně zničilo pocit, že je ponořen do hry.

V mnoha případech musí být prostředí také propojeno (do jisté míry). Pokud cestujete z místnosti do pokoje v prostředí hry, kde můžete vidět z jedné místnosti do druhé, měla by tam být lepší. Zatímco to platí i pro některé filmy (pokud jsou otevřené dveře součástí životního prostředí, na druhé straně dveří by mělo být něco viditelné), existují způsoby, jak se obejít ve filmovém prostředí; statický obraz může být umístěn do prostředí, aby se vytvořila iluze, že je něco za dveřmi. To ovšem nebude fungovat ve videohře, protože svoboda pohybu je povolena; plochý obraz by nebyl věrohodný z každého úhlu, takže je smysluplnější pokračovat v budování propojeného prostředí, pokud je to nutné.

Omezení dostupného napájení konzoly

Hry mají také omezení, že filmy se zřídka potýkají s: výkonem renderovacího motoru v herní konzoli. Možná si to neuvědomujete, ale když se pohybujete ve hře, vykreslovací motor neustále vytváří výstup založený na úhlu kamery, který následuje po vás, na charakteristických datech a faktorech životního prostředí obsažených ve hře. Je to téměř jako vykreslování digitálního výstupu na video při vytváření animace, ale s jedním zásadním rozdílem: digitální výstup musí držet krok s vaším vstupem a být schopen vykreslit tak rychle, jak měníte pohyby zadané prostřednictvím vstupu regulátoru. To je důvod, proč mnoho her má různé úrovně detailů modelu.

Chcete-li jako příklad použít hry Final Fantasy (VII a vyšší, PSX a PS2): v herních programech Final Fantasy jsou obecně tři úrovně detailů, od nejnižších detailních, vysoce pixelated "super-deformovaných" (malých, dětské velikosti, over-toonified), které se používají na mapách světa, na složitější, normální velikosti, ale stále kvalitní modely používané v bojových scénách, konečně nejpodrobnější, hladké modely používané v neinteraktivních filmových scénách . Hratelné modely jsou méně podrobné, protože vykreslovací motor herní konzole prostě nemá takovou energii, jakou potřebuje, aby poskytoval úplné podrobnosti o postupech a prostředích na bázi jednotlivých snímků, a to s nepředvídatelnými změnami a úpravami. Toto omezení není ve filmech zřejmé; zatímco občas plně detailní modely filmů budou "trochu zeslabeny", aby se zabránilo zaznamenávání 200 hodin doby vykreslování na pět minut animace, průměrně filmoví animátoři pracují s otevřenějším časovým rámcem a mohou si dovolit vytvořit jeden obratný snímek v daném okamžiku k dosažení konečného výsledku.

Použití kvality zvuku a zvuku

Pravidla pro vykreslování v reálném čase jsou také důvodem, proč většina her před konzoly další generace zabránila přidávání zvuku jiného než hudebního pozadí v opakovaném formátu MIDI nebo WAV; přidání hlasů k jiným postavám než obecným zvukům "šelmy" by se trojnásobily nebo zdvojnásobily napětí na vykreslování výstupních motorů a zpomalení hry ještě dále. Opět toto omezení není zřejmé ve filmech, kde je pro celkový efekt nezbytný řeč a různé zvukové efekty; ale vzhledem k tomu, že filmy nejsou vykresleny po snímku po snímcích, není potřeba ručně řezat zvuky.

Programování interaktivity vs. pasivní prohlížení

Dalším rozdílem, který je třeba mít na paměti, je množství programů, které přicházejí do animace, interakce a vykreslování videohry. Vzhledem k tomu, že film je určen k prohlížení, ale nikoli k interakci, programování je pouze orientováno na produkci viditelných výsledků bez jakýchkoli vstupů od uživatele; modely nemusí být schopny reagovat na podněty vhodně, protože na ni nic nereagují . Ve videohrách je každá akce řízena uživatelem; sekvence pohybu musí být naprogramovány jako odpověď na jednotlivé tlačítka nebo kombinace tlačítek; v důsledku toho musí být objekty nebo bytosti v prostředí naprogramovány tak, aby byly "citlivé" na akce uživatelsky řízených modelů, aby v příslušných okamžicích vytvořily vlastní programované sekvence pohybu.

Například: při hraní hry náročné na boj, musí být nepřátelský model naprogramován tak, aby zachytil pohybové sekvence "útoku" v rámci určitého rozsahu vašeho charakteru vašeho postavy, navíc naprogramovaný tak, aby gravitoval k umístění vaší postavy. Model vašeho charakteru je naprogramován tak, aby se určitým způsobem pohyboval a snižoval statistiky, pokud nepřátelský model s ním určitým způsobem přichází do kontaktu, což způsobuje "poškození"; ale kromě toho, že jste utrpěli škody a případně umírají, vaše postava nereaguje, dokud nestlačíte pravé knoflíky k útoku, obraně nebo ústupu. Pokud zaútočíte, vyvolá další pohybovou sekvenci a když vaše zbraň nebo jiný způsob boje přichází do kontaktu s modelem nepřátelského charakteru, reaguje tím, že utrpí škodu a snižuje své životně důležité statistiky nebo dokonce možná vyhýbá, než obnoví svůj naprogramovaný útok chování.

AI vs. Scripted Motion

V mnoha herních prostředích byly vyvinuty různé motory s "umělou inteligencí" (AI), které pomáhají ovládat chování v hře a dělají to "chytřejší"; že modely videohry jsou svým životem více "živé" než modely filmů, protože reagují na podněty v určitých módě a dokonce jsou schopny "učit se" a ukládat minulé chování v paměti hry; filmové modely naopak nemusíte dělat to, protože právě vytvářejí skript přesně ovládaný animátory jako něco víc než loutky.