Co jsou v animaci dva, dva a tři?

Pokud jste sledovali nějaké zákulisní videa animátorů nebo někdy mluvili s někým o animačním kurzu, narazili jste na ty termíny, dva a tři. Ale co to znamená?

Jsme si jisti, že víte, animace je spojování statických výkresů, loutek, obrazů generovaných počítačem nebo libovolného množství stylů, které vytvoří iluzi pohybu. Tímto způsobem skončíme na každou sekundu animace jako frames za sekundu , než jako na celou sekundu, jako kdyby jste natáčeli živé akce. Tam přijdou tito dva, dva a tři.

Jeden, dva a tři

Jedny, dva a tři se týkají toho, jak dlouho se na fotoaparátu drží jeden snímek ve vztahu k snímkům za sekundu. Jeden znamená, že každý rámeček je jiný, takže u 24 snímků za sekundu budete mít s touto sekundou 24 individuálních a jedinečných výkresů.

Dvakrát znamená, že něco platí pro dva rámečky, spíše než jeden. Takže pokud bychom animovali jednu vteřinu za 24 snímků za sekundu na dvojnásobek, znamená to, že každý jiný snímek bude jiný. Takže bychom měli dostat celkem 12 jednotlivých výkresů během této sekundy.

Trojky znamenají, že máme pouze jedno kreslení za 3 snímky za sebou. Takže pokud bychom udělali druhou animaci za 24 snímků za sekundu na trojích, znamená to, že budeme mít 8 jednotlivých výkresů, všechny držíme po dobu 3 snímků najednou.

Čtyři, pětky a šestiny

Můžete jít až tak vysoko, jak chcete, můžete pracovat ve čtyřech, pěti, nebo dokonce šesti, pokud budete chtít. Jediná věc, kterou je třeba mít na paměti, je, že čím víc se obrázek drží v řadě, než se změní na jiný obrázek, tím větší bude animace vypadat. Podle mého názoru, všechno nad 4s začne vypadat trochu šikmo a méně hladké. Není nic špatného s tím, že Bill Plympton vlastně pracoval velmi dobře, protože pracoval tam, kde jednotlivé rámy drží delší dobu. Jednoduše klesne na chuť.

Nyní, kdy vyvinete co nejvíce z této myšlenky držet statické snímky po delší časové období, přijde, když začnete mixovat je. Plympton pracuje v poměrně konstantní rychlosti, ale změna věcí jak pomáhá s požadovaným pohybem, tak vám ušetří čas.

Pokud například ukážeme džbán široký, abychom hodili míček, můžeme použít ty, dva a tři, které pomohou zvýraznit změnu rychlosti. Můžeme ho nechat připravit na to, když kývne a potřásá hlavou u tříletého lovce, například je tady v klidu a moc se nehýbe.

Když zahájí svou výhru, můžeme přejít na dvě. Takže když přichází s nohou nahoru a chystá se hodit, můžeme mít tyto rámy ve dvou. Takže každý jednotlivý výkres zůstane na obrazovce pro dva rámečky v řadě. Když nakonec hodí míč, můžeme přejít na ty, abychom zdůraznili, že tento pohyb je nejrychlejší částí akce, takže každý snímek je jiný než poslední.

Jak změna počtu rámců vytváří iluzi realistického hnutí

Míchání a změna počtu rámců, které něco trvá, je skvělý způsob, jak pomoci vytvořit iluzi realistického nebo dokonce stylizovaného hnutí. Rychlejší věci se pohybují rychleji (duh), takže můžeme mít každý rámeček jiný, aby ukázal, že je více změn v poloze kteréhokoli objektu, který se pohybujeme. Čím pomalejší něco jde, tím více můžeme použít tři nebo čtyři, abychom ukázali, že mezi jednotlivými snímky se pohybuje mnohem méně.

Kdybychom měli vypsat seznam rámců něčeho, co hodí baseball nejdřív ve třech, pak dva, pak jeden, by to mohlo vypadat takto:

Výkres 1, Výkres 1, Výkres 1, Výkres 2, Výkres 2, Výkres 2, Výkres 3, Výkres 3, Výkres 4, Výkres 4, Výkres 5, Výkres 6, Výkres 7, Výkres 8, Výkres 9 atd.

Pomáhá mi přemýšlet o těch, dvojkách a trojkách podobně, jak byste si mysleli o scénáři. Za každou sekundu animace rychlostí 24 snímků za sekundu budete muset vyplnit 24 bloků. Ty, dva a tři rozhodují, kolikrát můžete kopírovat a vložit obrázek do těch 24 bloků, které se snažíte naplnit.

Pomáhají také, pokud se vám nelíbí tolik jako já a nakreslíte více vteřin animace za méně práce.