Jak vykreslit sklo v Mayě a Mental Ray

Naučte se, jak vykreslovat vizuálně přesné sklo s Mia_Material_X

Takže musíte v Mayě udělat sklo a nevíte, kde začít. Pokud jste relativně nový k Mayě a nemáte mnoho zkušeností s pluginem pro vykreslování Mental Ray, váš první impuls by mohl být chytit standardní materiál Blinn a zvětšit průhlednost, dokud nebude poměrně jasný.

Při zablokování obrázku může pracovat jako standart výřezu, ale softwarové shadery společnosti Maya jsou obvykle nevhodné pro fyzické přesné vykreslování.

Chcete-li vytvořit sklo, musíte použít univerzální shader Mental Ray nazvaný mia_material_x .

Vyhledejte Mia_Material_X

Vytvořte sklo pomocí plug-in Mental Ray pro Maya. masbt / Flickr

Mia shader Mental Ray je univerzální materiálová síť navržená jako fyzicky přesné řešení pro téměř jakýkoli anorganický povrch, který si můžete představit včetně chromového, kamenného, ​​dřeva, skla a keramických dlaždic.

Uzel mia_material_x by měl tvořit základ téměř všech materiálů, které stavíte v Mayě, kromě kůží.

Chcete-li najít mia_material_x, klikněte na okno Hypershade > Mentální paprsek > Materiály > mia_material_x .

Standardní shader MIA je neutrální šedá s ostrým zrcadlovým zvýrazněním.

Přizpůsobení materiálu Mia

Vytvořte zkušební scénu se základním geometrickým obratem a některým jednoduchým studiovým osvětlením, abyste pracovali procesem nastavení parametrů v Mental Ray.

Materiál mia má široké spektrum možností. Některé z nich budou pro vás důležité, ale mnoho z nich můžete ignorovat. Příjezd na základní skleněný shader je poměrně jednoduchý - věci začínají být jen obtížné, když potřebujete naplnit sklo kapalinou.

Váš úspěch při vykreslování skla závisí na tom, jak dobře jste nastavili několik parametrů: Difuzní, Refrakční, Reflexní, Specularity a Fresnel Effect.

Difúzní parametr

Vytváříte bezbarvé, čiré sklo, takže úloha na kartě Diffuse je neuvěřitelně jednoduchá. Difúzní světlo dává formu svou povrchovou barvu. Vzhledem k tomu, že sklo v tomto příkladu je jasné, nepotřebujete žádné difuzní odrazy ve shaderu. Pod rozptýleným kartou změňte hodnotu posuvníku hmotnosti na nulu.

Lom světla

Na kartě Refrakce se zabýváte průhledností skleněného materiálu.

První věc, kterou potřebujete upravit, je index parametru lomu, který odpovídá relativně specifickému reálnému indexu hodnot lomu, který existuje u všech přirozeně průhledných povrchů.

Pokud umístíte ukazatel myši na kartu indexu lomu , zobrazí se malý seznam přibližných hodnot pro různé materiály. Voda má index lomu kolem 1,3. Korunkové sklo má index refrakce v reálném světě přibližně 1,52. Nastavte index lomu na hodnotu 1,52.

Poslední věc, kterou je třeba vylepšit na záložce lomu, je hodnota průhlednosti . Vytváříte plně průhledný skleněný shader, nastavte hodnotu průhlednosti na hodnotu 1.

Odraz

Záložka Reflexe určuje, kolik skleněného prostředí se odráží v konečném vykreslení. Dokonce i když je jasné, sklo by mělo mít vysoký lesk a odrazivost.

Hodnotu lesklosti ponechejte na hodnotu 1,0 a změňte odrazivost na hodnotu někde mezi 0,8 a 1. V závislosti na požadovaném vzhledu v konečném snímku je zde trochu subjektivní hodnota, ale hodnota odrazivosti by neměla klesnout pod 0,8.

Specularity

Pokud provedete testovací render v tomto okamžiku, uvidíte, že se blížíte k tomu, že máte slušné sklo, ale stále máte ještě dva atributy, o kterých musíte vědět.

Porovnáte-li současný výsledek s sklem v reálném světě, zjistíte, že povrch je v současné době trochu příliš zaneprázdněn, aby byl nazýván realistickým. Právě teď mia_material odráží prostředí, které je dobré, ale je to také výpočet lesklých odrazů založených na specularitě, což je špatné.

Zrcadlové upozornění jsou pozůstatkem z dřívějších dnů CG, když musely být falešné odrazy. Je to stále důležitý atribut v oblasti CG, ale v tomto případě vám dává méně realistický výsledek, než byste chtěli vidět. Chcete zachovat odrážející prostředí, ale ztratit špičkové světelné efekty, které se aktuálně zobrazují v renderech.

Na kartě Upřesnit najděte atribut Specular Balance a nastavte jej na nulu.

Fresnel Effect

Nyní je povrch skleněného displeje rovnoměrně odrazitelný, když ve skutečnosti byste měli vidět slabší osvětlení, kde sklo směřuje k fotoaparátu a silnější upozorní na hrany, kde sklo vychází. To se nazývá efekt Fresnel.

Vzhledem k tomu, že Fresnelov efekt je poměrně běžný jev, má mia_material v něm zabudovaný atribut Fresnel. Jediné, co musíte udělat, je zapnout.

Otevřete kartu BRDF (zkratka pro funkce distribuce obousměrné odrazky) v okně materiálových atributů a zaškrtněte políčko Použít reflexi Fresnel.

Měli byste vidět výsledek změny docela trochu.

Závěr

Mia_material_x má skleněné předvolby nazvané masivní sklo, které se nachází blízko shaderu, který jste právě vytvořili. Ve skutečnosti je to dost blízko, že je pravděpodobně dost dobré pro většinu vašich potřeb.

Vždy je dobré vědět, jak se něco dělá. Tím, že vytvoříte shader sám, zjistíte, které atributy přispívají k různým aspektům shaderu, a vy jste tedy schopni vylepšit shader v budoucnu nebo vytvořit variace na ně s mírně odlišnými efekty.

Pokud chcete použít přednastavení skla, jednoduše otevřete okno atributu materiálu pro mia_material_x, podržte stisknuté tlačítko předvoleb v pravém horním rohu okna a přejděte na Solid glass > Replace.