Digitální prostředí Art Series
Dobré prostředí umění věnuje velkou pozornost detailům. Je poměrně snadné přitisknout na objekt nějakou rychlou strukturu z fotografického zdroje a volat ji, ale použitím této metody se velmi zřídka vytvoří uspokojivý výsledek.
Profesionální výrobní pracovní postupy ne vždy umožňují detailní popis všech ploch v obraze nebo snímku. Nicméně trochu práce může jít dlouhou cestou a jak vysoce-poly na low-poly sochařské potrubí stane se více a racionální, používat software jako Zbrush a Mudbox ve výrobním nastavení se pomalu, ale jistě stal normou.
Znalost, jak efektivně vyřezávat různé kusy dřeva (trámy, prkna, panely apod.) Je v herním umění nesmírně důležitá, protože jsou jedním z nejvíce všudypřítomných akcentů používaných v návrhu prostředí.
Jsou také relativně přímočaré a neuvěřitelně opakovatelné, což z nich činí perfektní doplněk k vaší osobní knihovně aktiv.
Tak to udělejme! Ve zbývající části článku se podíváme na to, jak přiblížit jednoduchý dřevěný paprsek v Zrušu, od basemesh po štětce, texturu a detaily.
Basemesh
Pro dřevěný kus, jako je ten, na kterém pracujeme, by měl být basemesh stejně jednoduchý jako podlouhlé krychle s rovnými (čtvercovými) členění. Je důležité přemýšlet o tom, jak se vaše basemesh rozdělí do Zbúše, aby nebyly žádné překvapení (jako nedostatečné rozlišení ), když začnete sochovat nebo podrobně popisovat.
Pro vytvoření basemesh postupujte takto:
- Vytvořte krychli, která nemá žádné rozdělení . Změňte jej na osu x, dokud nebude mít obdélníkový tvar vhodný pro těžký dřevěný paprsek.
- Duplikujte kostku . Jedním z nich bude nízkopodlažní klec, který si pečeme s našimi texturami / normálními mapami a jeden bude vysoce oko, které budeme vyřezávat. Znovu je pojmenujte podle toho (něco jako wood_LP a wood_HP bude fungovat).
Nepotřebujeme síť s nízkým polím až do pozdějšího procesu, takže ho buď skryjte, nebo jej umístěte na neviditelnou vrstvu. - Nastavte naši vysoce-poly síť pro sochařství. Pomocí nástroje pro vložení okrajové smyčky přidejte rozlišení ve výšce, šířce a délce. Počet subdivizí, které budete chtít přidat, závisí na tvaru oka, ale přidali jsme dva okrajové smyčky na šířku a výšku a dvacet okrajových smyček po délce. Jak je vidět na obrázku výše, naše tváře mají hrubě čtvercový tvar - to je to, o čem byste měli směřovat.
- To je pro basemesh! Uložte scénu, vyberte krychli a přejděte do Soubor → Exportovat výběr → a exportujte kostku jako soubor .obj. Pokud se volba .obj nezobrazuje jako volba, budete muset plugin znovu načíst.
Počasí po okrajích
- Importujte svou kostku do Zbrushu . S organickým sochou byste chtěli začít vyřezávat s nízkým rozlišením a rozdělovat je pouze tehdy, když jste siluetu tlačili co nejvíce na vaši současnou úroveň.
Nicméně v tomto případě je naše silueta docela hodně - většina z toho, co děláme, je detailní a chceme přinést rozlišení sítě do 1-3 mil.
Přejděte do nabídky geometrie a několikkrát jej rozdělte. Chcete-li zabránit tomu, aby vaše oka byla "měkká", proveďte své první dvě rozdělení s vypnutým hladkým modifikátorem. Tím zachráníte tvrdé hrany. - Přidejte do okrajů krychle nějaké zvětrávání, abyste přidali nějaký vizuální zájem.
Žádný kus dřeva na světě nemá dokonale ostré hrany. Podíváte-li se na obrazy dřevěných trámů (zejména v architektuře dřevo-rámů), většinou chybějí okraje zbytky, zářezy a dokonce i celé kusy.
Při výtvarné tvorbě je přehánění téměř vždy lepší než zdrženlivost. Většina dřevěných trámů v reálném světě nemá viditelnou povětrnostním vlivům po celé své délce, ale rád bych šel přes vrchol. Přidáním mírného zkosení na celý okraj zajistíte lepší normální mapu a pomůžete zachytit světlo lépe ve hře. - Pomocí dynamického kartáče Trim s z-intenzitou 30-40, zaklapněte okraje krychle podle vašeho přání.
Ujistěte se, že na kartáči používají různé velikosti poloměru tak, aby se povrch nestal příliš jednotným. Ujistěte se, že některé části ostré - nechcete, aby váš paprsek přečetl "příliš měkký", jako kus hlíny.