5 obyčejných úskalí začínajících modelářů

Modelování je spousta legrace - dokud se nenacházíte proti cihlové zdi špatné topologie , rozmanitých tváří, cizích subdivizí a celé řady technických otázek, které neumíte řešit.

V tomto seznamu se podíváme na pět společných pasti, které začínají modeláři často kořistí. Pokud jste noví k nádhernému umění 3D modelování , přečtěte si, abyste se mohli zachránit před jednou nebo dvěma bolestmi později po silnici.

01 z 05

Příliš obrovské, příliš brzy

Vyzvěte sami sebe, ale snažte se vědět, kdy se vaše ambice dostane k tobě lépe. klenger / Getty Images

Ambicí je skvělá. To je to, co nás vede k úsilí o větší a lepší věci, to nás vyzývá, zlepšuje nás. Ale pokud si myslíte, že se chystáte skočit do balíčku 3D modelování a vyrobit mistrovské dílo ohromující složitosti, které jste si poprvé vybrali, nejspíš se mýlíte.

Je lákavé zaměřit se na hvězdy hned za branou, ale je tu důvod, proč vidíte desítky variant na následující citaci tak často na populárních fórech CG: "Toto je obraz, který jsem měl v hlavě už léta, ale já "Čekám na mé technické dovednosti, abych to dohonil."

CG je těžké, technické a složité. Když plánujete své projekty, zeptejte se sami sebe, "jaké jsou technické překážky, které mohu narazit, a mohu je v tuto chvíli realisticky vyřešit?" Pokud je odpověď ano, jděte na to! Pokud však budoucí projekt bude vyžadovat, abyste vyzkoušeli vlasy, tekutiny, globální osvětlení a vykreslení poprvé, je pravděpodobně chytřejší studovat každý z těchto konceptů individuálně, než se pokusíte je spojit do obrazu. Vyzvěte sami sebe, ale snažte se vědět, kdy se vaše ambice dostane k tobě lépe.

Nejistota, více než cokoli jiného, ​​je to, co vede k opuštěným projektům, a podle mého názoru je špatný obraz stále lepší než nedokončený.

02 z 05

Ignorování topologie

Topologie a okrajové toky jsou neuvěřitelně důležité pro modely, které jsou určeny pro animaci. U statických herních sítí a modelů prostředí je okrajový tok méně důležitý, ale to neznamená, že by měl být zcela ignorován.

Model čtyřúhelníků (čtyřstěnných polygonů) co nejčastěji, zvláště pokud máte v plánu vzít model do Zbrush nebo Mudbox pro pozdější sochařství. Quads jsou ideální, protože mohou být rozděleny (pro sochařství) nebo trojúhelníkové (pro herní motory) velmi hladce a snadno.

Topologie je obrovské téma a podrobení se zde by bylo nemožné. Jen pamatujte na některé základní informace během práce:

03 ze dne 05

Příliš mnoho dělení, příliš brzy

Pokud si správně pamatuji, je to něco, na co jsme se dotýkali našeho nejčastěji řečeného článku o tom , jak udělat špatný CG , ale to se hodí i zde.

Rozdělování oka příliš brzy do procesu modelování způsobí jen bolest a lítost a často přispívá k "hrudkovité" nebo nepravidelné kvalitě, kterou vidíte ve spoustě začínajících pracovníků.

Nejdůležitějším pravidlem není přidávat rozlišení, dokud si nejste jisti, že jste již polygonům, které již máte, přibalili tvar a siluetu. Pokud se ocitnete v situaci, kdy potřebujete změnit celkový tvar svého modelu, ale již jste jej rozdělili na místo, kde to nemůžete udělat efektivně, zkuste použít mřížkový nástroj v animačním menu Mayy. Pokud se na povrchu vašeho modelu začínají objevovat nevzhledné nepravidelnosti, zkuste použít uvolňovací kartáč k vyhlazení hrud.

04 z 05

Vždy modelování bezešvých ok

Je to běžná mylná představa mezi modeláři, že hotový model musí být jediným hladkým okem. To vůbec není a pokusit se modelovat věci tímto způsobem jen ztěžuje váš život.

Vzpomínám si, že jsem se díval na výcvikovou sérii 3DMotive zpátky a instruktor nabídl dobrý způsob, jak přemýšlet o tom, zda by měl být prvek vašeho modelu hladký nebo oddělený. přemýšlejte o způsobu, jakým model, který budujete, bude postaven v reálném světě a bude ho modelovat co možná nejblíže.

Konstruktéři vždy říkají, že tato forma následuje funkci a toto prohlášení má určitou váhu - pokud se dostanete do situace, kdy si myslíte, že bude snadnější modelovat něco ve dvou kusech, udělejte to.

Nyní, když to řekl, existují dvě výjimky z tohoto - 3D tisk a herní umění.

3D tisk přichází s úplně novou sadou pravidel, že se sem nedostaneme, ale pokud máte zájem, jsme v této věci napsali krátkou sérii tutoriálů . S herním uměním je často výhodnější, aby konečný majetek byl bezproblémový, avšak konečný herní model je obvykle retopologizovaná verze oka s vysokým rozlišením. Pokud žádný z toho nedává smysl, netrpěli - workflow další hry genu je velmi technický a přesahuje rozsah tohoto článku, nicméně výše uvedený 3DMotive tutorial (The Treasure Chest series) pokrývá to velmi dobře.

Zatím, prostě víte, je naprosto v pořádku použít více objektů k dokončení konečného modelu s vysokým rozlišením.

05 z 05

Nepoužíváte obrazové roviny

Vím to dobře, protože jsem se pokoušel okouzlit věci po celou dobu, nebo skočit přímo do Mayy bez ohledu na design a kompozici, přemýšlel "ach budu navrhnout, jak jsem to modeloval."

Postupně jsem si rozvíjel zvyk nosit malý rozměrový papír o rozměrech 5 x 7, a když neudělám nic, vytáhnu stránku a nakreslím ortografické myšlenky na budovy a životní prostředí. Já vyhazuji dvakrát tolik, kolik ušetřím, ale pokud se mi líbí, tak to budu držet na nějaké corkboard nad mým monitorem, aby to tam bylo, kdybych to někdy potřeboval. Pokud se rozhodnu, že jeden z nich zapadá do projektu, provedu skenování a vytáhnu ji do Mayy jako obrazovou rovinu.

Nejen, že mi dovoluje pracovat rychleji, dovoluje mi pracovat přesněji a přesnost je jedním z klíčů efektivity. Nyní používám obrazové letadla pro každé velké majetek, které jsem modeloval, zejména znaky nebo složité architektonické prvky, a moje práce je pro to mnohem lepší.

A to počítá dvojnásobek (nebo dokonce trojnásobný), když natáčíte fotorealismus!

Takže teď víte, na co se chcete vyhnout!

Každý z nás se jednou nebo druhým dopustil některých nebo všech těchto věcí.

Chyby jsou kritickou součástí procesu učení, ale je to naše naděje, že tím, že znajíte některé z běžných pasáží, které začínají na 3D modelování , budete se jim vyvarovat sami.

Happy modelování!